lunes, 14 de mayo de 2018

MOOC ABP. RETO unidad 5. PROYECTO COMPLETO Y ANÁLISIS DAFO


“JUEGO CIENTÍFICO EN EL AULA”
INTRODUCCIÓN: CONTEXTO, RELACIÓN CON EL CURRÍCULO, PRODUCTO FINAL
Mi propuesta didáctica para los alumnos será un proyecto en el que todos los alumnos participarán en sus distintas fases y que les permitirá profundizar en aspectos de Biología. Este proyecto les permitirá generar un producto que podrá ser útil para otros alumnos del centro y de otros centros interesados en él. Podrán fabricarlo, darlo a conocer, explicarlo y jugar con él. Se trata de la creación en el aula de un juego de mesa que tenga que ver con algún tema relacionado con el currículo de Biología. Se intentará conseguir mediante micromecenazgo (crowdfunding) el dinero necesario para imprimir 300 copias del juego.
§                        Título del proyecto.- Edición de un Juego de Mesa Científico en el Aula
§                        Modalidad y etapa educativa.- Primero de Bachillerato, asignatura: Cultura Científica. Todas las modalidades (Ciencias, Humanidades, Ciencias Sociales, Artes)
§                       Perfil de los estudiantes.- Heterogeneidad del alumnado por lo que se refiere al desarrollo psicocognitivo, a las motivaciones por aprender, al estilo cognitivo, a las actitudes ante la escuela, a los apoyos familiares...
§                       Producto final.- Juego de Mesa Científico
§                       Relación con el currículo.- Asignatura: Cultura Científica. Primero de Bachillerato. Bloque 1 (procedimientos de Trabajo), contenidos generales de los bloques 2,3 y 4, además de contenidos actuales) y Bloque 5 (Nuevas tecnologías en comunicación e información)

Producto Final
Juego de Mesa Científico

Competencias Clave
  • Comunicación lingüística
  • Matemática y Competencias Básicas en Ciencia y Tecnología
  • Competencia Digital
  • Aprender a aprender
  • Competencias Sociales y Cívicas
  • Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor
  • Conciencia y expresiones culturales
Recursos
  • Recursos humanos: alumnos, familias, docentes, agentes externos (betatesters, imprenta, científicos...)
  • Recursos materiales usuales.
  • Programas informáticos (online o no) de diseño, retoque fotográfico etc
  • Recursos TIC
Estándares de aprendizaje evaluables
Los fijados para Cultura Científica en el RD 1105/2014 de 26 de Diciembre, según la temática elegida para el juego de mesa + Bloque 1- Procedimientos de trabajo: 1.1.2 y 1.3.1 + Bloque 5- Nuevas Tecnologías en Comunicación e Información: 5.1.3, 5.1.2, 5.4.1, 5.4.2, 5.5.2 y 5.6.1

Tareas
1-Diseño del juego de mesa.
2-Realización del presupuesto
3-Preparación del proyecto (texto, ilustraciones, reglas...)
4-Presentación del proyecto a la comunidad educativa y familias.
5-Campaña de difusión del proyecto para captar nuevos mecenas.

Herramientas TIC
Redes sociales, blogs, podcast, páginas web especializadas, mailing dirigido, contactos con prensa, plataformas crowdfunding, youtube...

Métodos de evaluación
  • Evaluación- cada etapa del proceso será evaluada con rúbricas para que los alumnos sepan a qué deben atender especialmente en cada paso.
  • Autoevaluación.
  • Evaluación formativa.
  • Coevaluación.
  • Evaluación del desempeño docente.
  • Evaluación colectiva.

Difusión
En formato texto con imágenes, audio, vídeo:
Plataformas crowdfunding, redes sociales (facebook, twitter, instagram), blogs, podcast, páginas web especializadas en juegos de mesa, contactos con medios de comunicación...

Agrupamientos/Organización
Según las fases:
  • Organización individual
  • Por parejas
  • Grupos de 4 alumnos
  • Grupo completo- puesta en común para el desarrollo de actividades de estrategias de creatividad, toma de decisiones, evaluación colectiva, betatesting del juego, comprensión de instrucciones, secuencia de trabajo, temporalización, conceptos generales...

Aquí teneis el canva del proyecto por si os resulta más fácil en formato visual:




DISEÑO DEL JUEGO DE MESA

La idea es hacer un juego relativamente sencillo de producir y de idear. Sugiero un juego de cartas, ya que sólo necesitaremos diseñar las cartas y la caja que las contiene.
Para decidir el tema del juego de cartas, que obligatoriamente debe ser un tema del currículo de Biología, podemos empezar examinando varios juegos de mesa que ya existen en el mercado. Para ello hay que jugarlos, y si son de temática sobre Biología, mejor. Podrían ser, o no, de temática sobre Biología, ya que nos interesa analizar tanto la aplicación de la temática como las reglas del juego. Algunos ejemplos pueden ser el Virus, el Evolution, el Fungi, el Strain... Trataríamos de centrarnos en juegos de mesa de cartas para poder decidir las reglas del juego.
Una vez decidida la temática, las reglas y el aspecto general de las cartas, todos los alumnos pueden diseñar una o varias cartas (podemos probar a hacerlo con algún programa de diseño para que lo aprendan a usar). Y en una puesta en común se estudian todos los diseños y se decide el diseño final.
En esta fase podemos jugar mucho con los roles de los alumnos, para que cada uno haga algo en lo que se sienta cómodo y además participe en algo en lo que nunca ha participado: aquellos más habilidosos en la ilustración pueden llevar pequeños equipos que hagan las ilustraciones, los más “jugones” pueden testear las reglas, los amantes de la escritura pueden hacer los textos del libro de reglas de forma que queden claros y amenos etc A la vez cada uno participaría en alguno de los otros equipos. Creo que participar en dos equipos únicamente (uno más “afín” a sus intereses y otro menos “afín”) sería lo ideal.
Incluyo un mapa visual que hice para el MOOC de Visual Thinking, sobre autoedición, para ilustrar las etapas de esta fase con más detalle



Quiero avisar de que este proyecto implica compras, que se tendrán que gestionar de la manera más transparente posible y avisando previamente a las familias de los estudiantes participantes (que supongo que cada uno querrá un ejemplar del juego, por lo que participarán en el crowdfunding). Mi sugerencia es que el centro escolar gestione la creación de un número de cuenta exclusivo para este proyecto y las aportaciones o “pre-compras” se realicen en él, tanto si se va a utilizar una plataforma consolidada como Verkami como si se va a usar una plataforma creada a tal efecto para nuestro proyecto.

Brevemente, voy a explicar el proceso de reflexión del mapa visual de autoedición (de un cuento, pero es igualmente válido para otros proyectos como el que nos ocupa), aunque hay muchos detalles en los que se puede profundizar en la imagen pero no voy a hacerlo.

En primer lugar tienes que tener algo que contar, que desees transmitir: una idea y en nuestro caso, es el diseño de un juego de mesa.

Después hay que saber plasmarla en el papel y hacer las correcciones posteriores necesarias: en el caso de los juegos de mesa, hay que hacer un test de la funcionalidad del juego con betatesters, comprobando qu eel juego no se “rompe” en nigún momento (es decir, que no hay problemas de jugabilidad), que es divertido, que no se prolonga demasiado la finalización....

Cuando estás satisfecho con la mecánica del juego, se puede empezar a trabajar la parte de diseño, conociendo ya qué elementos necesitamos diseñar. Tras crearlos, hay que hacer una primera corrección ortotipográfica. El proceso de ilustración debe ser paralelo al de maquetación, es un proceso contínuo que se retroalimenta. La ilustración y la maquetación se van a inspirar mutuamente, aunque generalmente se separe en dos procesos.

Posteriormente habrá que hacer una corrección o revisión de la maqueta, tanto de estilo como ortotipográfica.

Cuando ya tengamos una maqueta más o menos pulida y un presupuesto de imprenta de esa maqueta, la podemos presentar al público para conseguir financiación y poder llevar el juego a imprenta. La opción sugerida es el micromecenazgo o crowdfunding. Se cuelga el proyecto en una plataforma de crowdfunding (Verkami, Kickstarter, Indiegogo) o se crea una página web propia y se le explica al público de qué trata, qué queremos conseguir, enseñamos parte del trabajo hecho  etc. De esta forma generamos confianza en nuestro proyecto para que el público se anime a realizar una precompra (una compra antes de que exista el producto físico).

Es necesario avisar en redes sociales, amigos, familia etc de que vamos a lanzar esta campaña de crowdfunding (pre-campaña) para que durante los primeros días de campaña haya muchas precompras y eso genere confianza en el proyecto, lo cual animaría a otros mecenas a participar. Durante todo el proceso de crowdfunding, hay que mantener en redes sociales y en el boca a boca nuestro proyecto, para que más público lo conozca y, entre ellos, podamos encontrar algunos que lo quieran apoyar mediante precompras.

Si tenemos éxito y conseguimos el dinero necesario para ir a imprenta, deberemos pedir el número de ISBN y el número del Depósito Legal para poder vender legalmente el libro. Incluiremos estos datos legales y el dato de fecha de impresión en la maqueta, que volveremos a revisar hasta que sea definitiva, y podremos mandar a imprenta.

La imprenta nos devolverá un ferro impreso, es decir, unas primeras pruebas de impresión donde deberemos realizar una nueva revisión, comprobaremos que los colores de las ilustraciones son correctos y de nuevo comprobaremos el texto. Si todo es correcto, podemos dar luz verde a la impresión.

Una vez tengamos los ejemplares físicos, hay que enviárselos en primer lugar a los mecenas que realizaron precompras, comprobando que les llega a todos. Después, con los ejemplares que aún no se han vendido, podemos comenzar el proceso de venta por internet, en librerías, en plataformas tipo Amazon etc. Intentaríamos que toda la comunidad educativa de nuestro centro y los centros cercanos, así como todos los centros a los que podamos llegar a través de internet y redes sociales, tengan conocimiento de nuestro juego y lo puedan compar y disfrutar.

Vídeo de presentación del proyecto

Aquí tenéis el vídeo de presentación. Me apetecía hacerlo con mis hijos porque les he robado mucho tiempo haciendo este reto. Así que lo hemos hecho juntos, no es el tono profesional que había pensado en principio... ¡pero el proyecto queda claro!. ¡Disfrutadlo!.
 https://youtu.be/tumI6ygMjGs

SOCIOS



Carmen Simón es fundadora y Presidenta de la Asociación Apadrina la Ciencia (ALC) (www.apadrinalaciencia.org). Será una de nuestras asesoras científicas para que el juego tenga base científica correcta y no haya errores, y para enriquecer el juego en detalles científicos que podemos no conocer. Científica Titular del Centro Nacional de Biotecnología (CNB-CSIC), Madrid y Chair Professor of Chutian Scholars Program Yantze University (Jingzhou, China), desde 04/2018 es Coordinadora del Departamento de Posgrado y Especialización de la Vicepresidencia de Investigación Científica y Tecnológica (VICYT) del CSIC. Carmen Simón fue invitada a participar en el evento TEDxBarcelona Stay curious (20 junio 2015) donde impartió la charla ¿Nos estamos olvidando de la ciencia? en la que presentó formas alternativas de financiación científica como ALC. Puede disfrutarse completa en https://www.youtube.com/watch?v=8CpDaNP-dkM
 
Inés Antón es Vicepresidenta de la Asociación Apadrina la Ciencia (ALC) (www.apadrinalaciencia.org). Será una de nuestras asesoras científicas para que el juego tenga base científica correcta y no haya errores, y para enriquecer el juego en detalles científicos que podemos no conocer. Profesor Asistente y Científica Titular del Centro Nacional de Biotecnología (CNB-CSIC), Madrid. Editora de la Revista Internacional European Journal of Cell Biology desde 2011.

Jugando Por Ellos es una asociación que organiza eventos benéficos de juegos de mesa a favor de protectoras de animales. www.jugandoporellos.es Nos ayudarán con la organización de eventos para jugar a diferentes juegos de mesa y familiarizarnos con las reglas. También nos ayudarán en la búsqueda de jugadores betatesters y en nuestras comunicaciones con editoriales de Juegos de mesa.

Rafael Fortún es el director del Podcast Homo Meeple (http://www.homomeeple.es/), sobre juegos de mesa y videojuegos. Nos ofrecen un programa para divulgar el proyecto y su experiencia en juegos de mesa para perfilar las reglas del juego de mesa.

Imprenta Estugraf (http://estugraf.com/) será la imprenta donde imprimiríamos el juego y serán nuestros asesores para el tema de la impresión.


TEMPORALIZACIÓN Y MOVIMIENTOS DE SOCIALIZACIÓN RICA

Este proyecto se llevará a cabo a lo largo de todo el curso académico y constará de varias fases principales:

1-Diseño del juego de mesa. Octubre-Noviembre-Diciembre

Requisitos materiales y humanos- Alumnos, asesores de juegos de mesa como la Asociación Jugando Por Ellos, jugadores betatesters, asesores científicos. Juegos de mesa.
Movimiento dentro del aula- aprendizaje cooperativo entre los alumnos para el diseño y la elección de la temática.
Movimiento hacia fuera del aula- Visita a algún club de juegos de mesa (Mecatol Rex por ejemplo) o una distribuidora de juegos de mesa (Mercurio, Edge etc) para probar distintos juegos de mesa y decidir reglas.
Movimiento hacia dentro del aula-
  • Temática
  • Mecánica
  • Reglas
  • Aspecto general
2-Realización del presupuesto. Diciembre

Requisitos materiales y humanos- Alumnos, comercial de la imprenta
Movimiento dentro del aula- aprendizaje cooperativo entre los alumnos para decidir qué presupuesto queremos.
Movimiento hacia fuera del aula-
Movimiento hacia dentro del aula- El comercial de la imprenta dará una charla para explicar cómo funciona la imprenta, tipos de impresión y fases de la impresión desde que se les entrega el proyecto.
  • Establecer los gastos necesarios en base a los materiales necesarios.
  • Búsqueda de imprenta: comparación de ofertas y calidades, detalles prescindibles para abaratar costes, detalles deseables, detalles imprescindibles. ¿Qué nos gustaría realmente crear?. ¿Nos lo podemos permitir? ¿Nos arriesgamos?
  • Presupuesto final teniendo en cuenta impuestos varios.

2-Creación de las recompensas.  Enero-febrero

 Por decidir.

 3-Preparación del proyecto para presentar a la comunidad educativa y familias. Marzo

Requisitos materiales y humanos- Alumnos, profesores, centro educativo, familias.
Movimiento dentro del aula- aprendizaje cooperativo entre los alumnos para presentar el proyecto a la comunidad. Creación de un evento de presentación. Decidir qué hacemos para presentarlo y cómo lo hacemos.
Movimiento hacia fuera del aula-
Movimiento hacia dentro del aula- Familias e interesados en la presentación del juego de mesa.

·         Explicación del proyecto, diseño de tramos de recompensas.
·         Preparación de fotos y presentaciones visuales
  • Diseño del evento de presentación.
  • Difusión del evento de presentación en diferentes canales, incluidos el boca a boca y digitales (pre-campaña).
  • Evento de presentación. Explicación sobre el funcionamiento del crowdfunding y el número de cuenta habilitado a tal fin (pre-campaña).
4-Campaña de difusión del proyecto para captar nuevos mecenas. 40 días para conseguir la financiación. Abril-Mayo.

Requisitos materiales y humanos- Alumnos, familias, amigos, Podcasts de juegos de mesa, Asociaciones de juegos de mesa, blogs de juegos de mesa, prensa...
Movimiento dentro del aula- aprendizaje cooperativo entre los alumnos para crear y llevar a cabo la campaña.
Movimiento hacia fuera del aula- Todo lo que se nos ocurra para darle difusión.
Movimiento hacia dentro del aula- Representante de editorial de Juegos de Mesa para explicarnos sus estrategias de lanzamiento de nuevos juegos y márketing.
  • Mantenimiento de noticias diarias o cada dos días en canales digitales, para hacer divertida la campaña para mecenas y atraer a nuevos mecenas.

5- En el caso de no conseguirlo...¡Nos llevamos todo lo que hemos aprendido y lo bien que lo hemos pasado!. Las recompensas creadas se pueden vender por separado para un viaje de fin de curso, por ejemplo.

En el caso de conseguirlo... Junio.

Requisitos materiales y humanos- Alumnos, imprenta.
Movimiento dentro del aula- Organización de las entregas del juego de mesa y las recompensas a los mecenas. Organización de eventos de demostración.
Movimiento hacia fuera del aula- Organización de eventos de demostración. ¡Y una fiesta de celebración!
Movimiento hacia dentro del aula- Podemos pedirle la opinión sobre el juego a algunos mecenas e incluso a representantes de editoriales de Juegos de Mesa o de jugadores habituales de la Asociación Jugando Por Ellos o del podcast Homo Meeple. Se han divertido?. ¿Les parece interesante?. ¿Lo recomendarían?.
  • Llevar proyecto a imprenta
  • Imprimir 300 unidades del juego de mesa
  • Evento para repartir el juego y las recompensas compradas por los mecenas
  • Eventos de explicación y difusión del juego: ¿Cómo se juega?
  • Vender las unidades sobrantes del juego según las vayan pidiendo nuevas personas interesadas (a lo largo de lo qu equede de curso y curso siguiente)
  • ¿Y a qué destinaremos los beneficios...? Habrá que pensarlo entre todos, ¿Una fiestecilla? ¡Nos la hemos ganado!
USO DE LAS TIC: ARTEFACTOS DIGITALES Y HERRAMIENTAS DIGITALES PARA CREARLOS.
ESTRATEGIAS DE DIFUSIÓN.

El esquema inicial del proyecto está  "troceado" en estas tres fases, con los artefactos digitales a la derecha y las herramientas que usaremos para crearlos bajo cada uno de ellos en tipografía chula ;) :





He de señalar que la fase de difusión no sólo es la fase final, una vez el juego científco esté hecho, sino que es una parte fundamental de la fase de desarrollo, ya que necesitaremos comunicar a los posibles mecenas la existencia de nuestro juego e interesarlos lo suficiente como para que participen en nuestro proyecto.

TEMPORALIZACIÓN Y EVALUACIÓN

Línea temporal del proyecto y puntos de control.



Mi idea para la evaluación es hacerla en varias fases de control del proyecto.

En la primera, al inicio del proyecto, simplemente les presentaría a los alumnos y familias las rúbricas del proyecto (la que presento en esta entrada sería la rúbrica de evaluación del juego hecho, pero además añadiría una de evaluación del trabajo en equipo y una de evaluación del trabajo individual, para que los alumnos sepan qué esperamos de ellos y cuál es la forma correcta de trabajar). De esta forma tendrían desde el principio los objetivos a los que deben aspirar.

En noviembre haría una autoevaluación y una coevaluacion, teniendo en cuenta las rúbricas iniciales para su desarrollo, con la intención de comprobar si se está trabajando del modo deseado tanto en grupo como individualmente y que los alumnos reflexionen sobre el trabajo que han llevado a cabo y corrijan la actitud si es necesario.

En enero, con el grueso del juego de mesa científico ya realizado y por tanto incluidos los conceptos científicos en él, haría una evaluación formativa del proyecto, en dos partes: evaluaría primero los conocimientos sobre los conceptos científicos incluidos en el juego, para asegurarme de que el juego consigue este objetivo, y después evaluaríamos el juego en sí, jugándolo y comprobando que las reglas funcionan, que no se pierde jugabilidad durante las partidas con ninguna acción de los jugadores, que es divertido etc.

En febrero volveríamos a una evaluación de control del desempeño de cada uno y de los grupos, de nuevo buscando que los alumnos reflexionen sobre su trabajo y buscando un nuevo impulso para la fase siguiente.

Y finalmente evaluaría el resultado final, el propio juego, y el trabajo en grupo e individual con las rúbricas mostradas al inicio del proyecto. Probablemente añadiría una rúbrica con las competencias clave adquiridas.

AÑADO OTROS POSIBLES ELEMENTOS A EVALUAR:

Dedicación al trabajo.
Comportamiento del alumno.
Ritmo de trabajo.
Trabajo cooperativo dentro del equipo.
Trabajo cooperativo entre equipos.
Producciones del equipo para conseguir llegar al producto final.
Participación individual.
Producto final.
Presentación del producto final.
Publicación del producto final.
Actividades del equipo.
Coordinación del equipo.
Integración del equipo.

Rúbrica evaluación del proyecto “Juego Científico En El Aula”



1
Insuficiente
2
Aprobado
3
Notable
4
Sobresaliente



Contenido
Científico
El contenido científico es mínimo y no está justificado dentro del juego.
El contenido científico es algo escaso pero está justificado dentro del juego.
El tema científico del juego está cubierto con profundidad y está justificado dentro del juego pero no hay ejemplos concretos.
Cubre el tema científico elegido con profundidad, con detalles de mecanismos reales y ejemplos concretos, todos justificados dentro del juego.


Originalidad
El juego no es original y se limita a copiar una mecánica de juego ya conocida.
El juego usa mecánicas de juego muy habituales con algo de modificación o mezcla.
El juego demuestra cierta originalidad y aplica mecánicas de juego diversas e ingeniosas aunque ya conocidas.
El juego demuestra gran originalidad. Las ideas son creativas, ingeniosas y sorprendentes. Mecanismo de juego novedoso.


Jugabilidad
Es poco jugable, el juego se rompe con más de una acción de los jugadores y se para su jugabilidad. Además es soso y poco motivador, los jugadores se cansan pronto.
Es jugable, aunque algo soso. Los jugadores se cansan pronto y no repiten en diferentes ocasiones, pero el juego es sólido y no se rompe la jugabilidad.
Es divertido y jugable, aunque pueden darse acciones que rompan el juego y no permitan a los jugadores llegar al final descrito en las reglas.
Es divertido y jugable. No se rompe el juego con ninguna acción de los jugadores. El juego puede terminar según las reglas impuestas.


Uso del lenguaje
Lenguaje algo confuso, las reglas de juego son enrevesadas y no se entienden del todo bien. Hay presencia de faltas de ortografía.
Lenguaje algo confuso, las reglas de juego son enrevesadas y no se entienden del todo bien. No hay presencia de faltas de ortografía.
Lenguaje claro y preciso. Las reglas de juego se entienden perfectamente. Hay ejemplos para aclarar jugadas confusas. Hay faltas de ortografía.
Lenguaje claro y preciso. Las reglas de juego se entienden perfectamente. Hay ejemplos para aclarar jugadas confusas. Sin faltas ortográficas.

Capacidad para enseñar conceptos científicos
Poca diversidad de conceptos científicos que aprenden los jugadores. Sin ejemplos concretos.
Poca diversidad de conceptos científicos que aprenden los jugadores. Hay algunos ejemplos concretos que clarifican conceptos.
Diversidad de conceptos científicos que aprenden los jugadores, pero no hay ejemplos concretos que puedan clarificar conceptos.
Diversidad de conceptos científicos que aprenden los jugadores. Profundidad. Hay ejemplos concretos que clarifican conceptos.


ANÁLISIS DAFO DEL PROYECTO

DEBILIDADES

Proyecto bastante ambicioso y complicado.
Hay que conseguir motivar mucho a los alumnos y mantener esa motivación en el tiempo.
Experiencia en este tipo de proyectos más fuera del aula que dentro.

AMENAZAS

Poca motivación entre el profesorado par aapoyar el proyecto.
Alumnos requieren tiempo para otras asignaturas y proyectos y pueden no tener tanto tiempo como el que se requiere para éste.

FORTALEZAS

Mucha experiencia en este tipo de proyectos fuera del aula.
Muchas ganas e ilusión por llevarlo a cabo.
Gran cantidad de recursos disponibles gracias a diferentes cursos de educación realizados.
Muchos socios que colaborarán en hacerlo posible.
Apoyo dentro de la familia (mi familia).

OPORTUNIDADES

Trabajar en un proyecto real que los alumnos pueden aplicar a otros proyectos suyos sin ningún problema.
Práctica de todas las competencias clave.
Práctica de la RESPONSABILIDAD PERSONAL (perdonad que lo ponga en mayúsculas, pero me parece algo importantísimo)
Práctica del trabajo en grupo.
Aprendizaje de varias herramientas que les servirán a los alumnos en el futuro.
Acercamiento a otros alumnos, profesores, a sus familias, a otras personas... lo que les ayudará a socializar y a ser más respetusos y tolerantes (espero).

Y NO NOS OLVIDEMOS DE QUE...





MOOC ABP. Unidad 5. Reto, parte "Análisis DAFO"


ANÁLISIS DAFO DEL PROYECTO “JUEGO CIENTÍFICO EN EL AULA”

DEBILIDADES

Proyecto bastante ambicioso y complicado.
Hay que conseguir motivar mucho a los alumnos y mantener esa motivación en el tiempo.
Experiencia en este tipo de proyectos más fuera del aula que dentro.

AMENAZAS

Poca motivación entre el profesorado par aapoyar el proyecto.
Alumnos requieren tiempo para otras asignaturas y proyectos y pueden no tener tanto tiempo como el que se requiere para éste.

FORTALEZAS

Mucha experiencia en este tipo de proyectos fuera del aula.
Muchas ganas e ilusión por llevarlo a cabo.
Gran cantidad de recursos disponibles gracias a diferentes cursos de educación realizados.
Muchos socios que colaborarán en hacerlo posible.
Apoyo dentro de la familia (mi familia).

OPORTUNIDADES

Trabajar en un proyecto real que los alumnos pueden aplicar a otros proyectos suyos sin ningún problema.
Práctica de todas las competencias clave.
Práctica de la RESPONSABILIDAD PERSONAL (perdonad que lo ponga en mayúsculas, pero me parece algo importantísimo)
Práctica del trabajo en grupo.
Aprendizaje de varias herramientas que les servirán a los alumnos en el futuro.
Acercamiento a otros alumnos, profesores, a sus familias, a otras personas... lo que les ayudará a socializar y a ser más respetusos y tolerantes (espero).

MOOC ABP. Unidad 5. Ejercicio 2. MUCHAS GRACIAS!

Son muchas las personas a las que quiero agradecer toda la contribución que hacen a que yo me convierta en una buena (muy buena, espero!) profesora y educadora. Sean conscientes de ello o no.

En primer lugar a todos los buenos profesores y maestros de los que aprendo especialmente la actitud, de este MOOC, de otros en los que he participado, de otros cursos, de la vida diaria... Y no sólo de los profesores, sino de todas aquellas personas que hacen bien su trabajo, con ganas, sentido de la responsabilidad, sentido común y capacidad crítica de su propio trabajo.



Durante este MOOC he hecho reflexiones muy interesantes, he crecido con esas reflexiones, y una de las que más me ha enseñado ha sido la que surgió a raíz del ejercicio de evaluación que hizo Paco Lagraba, al que le mando esta tarjeta (era animada, así que le pongo las partes más importantes) por ser mi fuente de inspiración directa en ese ejercicio:





Y en particular le doy las gracias a mi esposo, que siempre me apoya en mis sueños, aunque estos sean más o menos locos, y siempre está presente para hacer las cosas que yo no puedo hacer por que estoy ocupada con cursos como éste :)



MOOC ABP. Unidad 5. Ejercicio 1. Centro ABP de referencia


Voy a analizar brevemente el historial de proyectos de un centro que he encontrado en la red y me ha parecido muy interesante. Os dejo el link a una de las entradas del blog para que sepáis cuál es:

Proyecto de referencia


La autora es la maestra y asesora de Educación Infantil de los niños de la clase de 4 años A del CEIP Clara Campoamor de Huércal de Almería. No he encontrado su nombre, se identifica como Espicanet, pero tiene varios blogs que se pueden encontrar desde la pestaña del perfil.

Su web comienza con esta bonita frase:

"Yo ya soy persona vieja, pues de joven solo tengo esta oreja. Es una oreja de niño que me sirve para oír cosas que los adultos nunca se paran a sentir: oigo lo que los árboles dicen, lo que los pájaros cantan, las piedras, los ríos y las nubes que pasan"

Gianni Rodari

Y tiene este poema:

El niño tiene
cien lenguas
cien manos
cien pensamientos
cien maneras de pensar
de jugar y de hablar
cien, siempre cien
maneras de escuchar
de sorprenderse, de amar
cien alegrías
para cantar y entender
cien mundos
que descubrir
cien mundos
que inventar
cien mundos
que soñar.

Loris Malaguzzi

En otra de sus webs podemos leer:

¿Y si las historias para niños fueran de lectura obligatoria para los adultos? ¿Seríamos realmente capaces de aprender lo que, desde hace tanto tiempo, venimos enseñando?

"La flor más grande del mundo"
José Saramago

Me parece importante señalarlo porque no tenemos datos de ella, pero la importancia que le da a estos poemas la definen.

Este centro es sin duda un centro favorable al ABP, solo hay que ver el impresionante historial de proyectos que contiene la web y lo extensamente detallado que está su desarrollo y que nos sirve a los demás como guía y como inspiración. Podéis encontrar todo tipo de detalles sobre cada proyecto: fecha de realización, cómo se inicio, se desarrolló y cómo teminó, con multitud de fotos, comentarios y una actitud que yo definiría como llena de cariño a los niños y a su trabajo.

Sin duda a esta maestra le encanta su trabajo y reflexiona profundamente sobre él, estando atenta a aprender aún más.

Con esto no quiero decir que las personas que no trabajan por proyectos no amen su trabajo y no sean buenos profesores o maestros. Pero sí que es más fácil ver la implicación de un profesor cuando trabaja por proyectos y se molesta en hacer webs como la que os presento. Aunque sea injusto porque los profesores que no trabajan por proyectos pueden dejarse la piel en enseñar como ellos piensan que es mejor, pero su esfuerzo es más difícil de percibir, diría yo, por el alumnado.

MOOC ABP. Reto Unidad 4. Rúbrica de evaluación y línea temporal del proyecto.


Línea temporal del proyecto y puntos de control.

 


Mi idea para la evaluación es hacerla en varias fases de control del proyecto.

En la primera, al inicio del proyecto, simplemente les presentaría a los alumnos y familias las rúbricas del proyecto (la que presento en esta entrada sería la rúbrica de evaluación del juego hecho, pero además añadiría una de evaluación del trabajo en equipo y una de evaluación del trabajo individual, para que los alumnos sepan qué esperamos de ellos y cuál es la forma correcta de trabajar). De esta forma tendrían desde el principio los objetivos a los que deben aspirar.

En noviembre haría una autoevaluación y una coevaluacion, teniendo en cuenta las rúbricas iniciales para su desarrollo, con la intención de comprobar si se está trabajando del modo deseado tanto en grupo como individualmente y que los alumnos reflexionen sobre el trabajo que han llevado a cabo y corrijan la actitud si es necesario.

En enero, con el grueso del juego de mesa científico ya realizado y por tanto incluidos los conceptos científicos en él, haría una evaluación formativa del proyecto, en dos partes: evaluaría primero los conocimientos sobre los conceptos científicos incluidos en el juego, para asegurarme de que el juego consigue este objetivo, y después evaluaríamos el juego en sí, jugándolo y comprobando que las reglas funcionan, que no se pierde jugabilidad durante las partidas con ninguna acción de los jugadores, que es divertido etc.

En febrero volveríamos a una evaluación de control del desempeño de cada uno y de los grupos, de nuevo buscando que los alumnos reflexionen sobre su trabajo y buscando un nuevo impulso para la fase siguiente.

Y finalmente evaluaría el resultado final, el propio juego, y el trabajo en grupo e individual con las rúbricas mostradas al inicio del proyecto. Probablemente añadiría una rúbrica con las competencias clave adquiridas.

Rúbrica evaluación del proyecto “Juego Científico En El Aula”



1
Insuficiente
2
Aprobado
3
Notable
4
Sobresaliente



Contenido
Científico
El contenido científico es mínimo y no está justificado dentro del juego.
El contenido científico es algo escaso pero está justificado dentro del juego.
El tema científico del juego está cubierto con profundidad y está justificado dentro del juego pero no hay ejemplos concretos.
Cubre el tema científico elegido con profundidad, con detalles de mecanismos reales y ejemplos concretos, todos justificados dentro del juego.


Originalidad
El juego no es original y se limita a copiar una mecánica de juego ya conocida.
El juego usa mecánicas de juego muy habituales con algo de modificación o mezcla.
El juego demuestra cierta originalidad y aplica mecánicas de juego diversas e ingeniosas aunque ya conocidas.
El juego demuestra gran originalidad. Las ideas son creativas, ingeniosas y sorprendentes. Mecanismo de juego novedoso.


Jugabilidad
Es poco jugable, el juego se rompe con más de una acción de los jugadores y se para su jugabilidad. Además es soso y poco motivador, los jugadores se cansan pronto.
Es jugable, aunque algo soso. Los jugadores se cansan pronto y no repiten en diferentes ocasiones, pero el juego es sólido y no se rompe la jugabilidad.
Es divertido y jugable, aunque pueden darse acciones que rompan el juego y no permitan a los jugadores llegar al final descrito en las reglas.
Es divertido y jugable. No se rompe el juego con ninguna acción de los jugadores. El juego puede terminar según las reglas impuestas.


Uso del lenguaje
Lenguaje algo confuso, las reglas de juego son enrevesadas y no se entienden del todo bien. Hay presencia de faltas de ortografía.
Lenguaje algo confuso, las reglas de juego son enrevesadas y no se entienden del todo bien. No hay presencia de faltas de ortografía.
Lenguaje claro y preciso. Las reglas de juego se entienden perfectamente. Hay ejemplos para aclarar jugadas confusas. Hay faltas de ortografía.
Lenguaje claro y preciso. Las reglas de juego se entienden perfectamente. Hay ejemplos para aclarar jugadas confusas. Sin faltas ortográficas.

Capacidad para enseñar conceptos científicos
Poca diversidad de conceptos científicos que aprenden los jugadores. Sin ejemplos concretos.
Poca diversidad de conceptos científicos que aprenden los jugadores. Hay algunos ejemplos concretos que clarifican conceptos.
Diversidad de conceptos científicos que aprenden los jugadores, pero no hay ejemplos concretos que puedan clarificar conceptos.
Diversidad de conceptos científicos que aprenden los jugadores. Profundidad. Hay ejemplos concretos que clarifican conceptos.