miércoles, 25 de abril de 2018

MOOC ABP. Unidad 2. Ejercicio 2.


Mi propuesta didáctica para los alumnos será un proyecto en el que todos los alumnos participarán en sus distintas fases y que les permitirá profundizar en aspectos de Biología. Este proyecto les permitirá generar un producto que podrá ser útil para otros alumnos del centro y de otros centros interesados en él. Podrán fabricarlo, darlo a conocer, explicarlo y jugar con él. Se trata de la creación en el aula de un juego de mesa que tenga que ver con algún tema relacionado con el currículo de Biología. Se intentará conseguir mediante micromecenazgo (crowdfunding) el dinero necesario para imprimir 300 copias del juego.



PROYECTO MÍNIMO VIABLE

§         Título del proyecto.- Edición de un Juego de Mesa Científico en el Aula
§         Modalidad y etapa educativa.- Primero de Bachillerato, asignatura: Cultura Científica. Todas las modalidades (Ciencias, Humanidades, Ciencias Sociales, Artes)
§         Perfil de los estudiantes.- Heterogeneidad del alumnado por lo que se refiere al desarrollo psicocognitivo, a las motivaciones por aprender, al estilo cognitivo, a las actitudes ante la escuela, a los apoyos familiares...
§         Producto final.- Juego de Mesa Científico
§         Relación con el currículo.- Asignatura: Cultura Científica. Primero de Bachillerato. Bloque 1 (procedimientos de Trabajo), contenidos generales de los bloques 2,3 y 4, además de contenidos actuales) y Bloque 5 (Nuevas tecnologías en comunicación e información)
§         Fases del proyecto y temporalización. Requisitos materiales y humanos (en siguientes apartados)

SOCIOS

Carmen Simón es fundadora y Presidenta de la Asociación Apadrina la Ciencia (ALC) (www.apadrinalaciencia.org). Será una de nuestras asesoras científicas para que el juego tenga base científica correcta y no haya errores, y para enriquecer el juego en detalles científicos que podemos no conocer. Científica Titular del Centro Nacional de Biotecnología (CNB-CSIC), Madrid y Chair Professor of Chutian Scholars Program Yantze University (Jingzhou, China), desde 04/2018 es Coordinadora del Departamento de Posgrado y Especialización de la Vicepresidencia de Investigación Científica y Tecnológica (VICYT) del CSIC. Carmen Simón fue invitada a participar en el evento TEDxBarcelona Stay curious (20 junio 2015) donde impartió la charla ¿Nos estamos olvidando de la ciencia? en la que presentó formas alternativas de financiación científica como ALC. Puede disfrutarse completa en https://www.youtube.com/watch?v=8CpDaNP-dkM
 
Inés Antón es Vicepresidenta de la Asociación Apadrina la Ciencia (ALC) (www.apadrinalaciencia.org). Será una de nuestras asesoras científicas para que el juego tenga base científica correcta y no haya errores, y para enriquecer el juego en detalles científicos que podemos no conocer. Profesor Asistente y Científica Titular del Centro Nacional de Biotecnología (CNB-CSIC), Madrid. Editora de la Revista Internacional European Journal of Cell Biology desde 2011.

Jugando Por Ellos es una asociación que organiza eventos benéficos de juegos de mesa a favor de protectoras de animales. www.jugandoporellos.es Nos ayudarán con la organización de eventos para jugar a diferentes juegos de mesa y familiarizarnos con las reglas. También nos ayudarán en la búsqueda de jugadores betatesters y en nuestras comunicaciones con editoriales de Juegos de mesa.

Rafael Fortún es el director del Podcast Homo Meeple (http://www.homomeeple.es/), sobre juegos de mesa y videojuegos. Nos ofrecen un programa para divulgar el proyecto y su experiencia en juegos de mesa para perfilar las reglas del juego de mesa.

Imprenta Estugraf (http://estugraf.com/) será la imprenta donde imprimiríamos el juego y serán nuestros asesores para el tema de la impresión.

PROYECTO
Este proyecto se llevará a cabo a lo largo de todo el curso académico y constará de varias fases principales:

1-Diseño del juego de mesa. Octubre-Noviembre-Diciembre

Requisitos materiales y humanos- Alumnos, asesores de juegos de mesa como la Asociación Jugando Por Ellos, jugadores betatesters, asesores científicos. Juegos de mesa.
Movimiento dentro del aula- aprendizaje cooperativo entre los alumnos para el diseño y la elección de la temática.
Movimiento hacia fuera del aula- Visita a algún club de juegos de mesa (Mecatol Rex por ejemplo) o una distribuidora de juegos de mesa (Mercurio, Edge etc) para probar distintos juegos de mesa y decidir reglas.
Movimiento hacia dentro del aula-
  • Temática
  • Mecánica
  • Reglas
  • Aspecto general
2-Realización del presupuesto. Diciembre

Requisitos materiales y humanos- Alumnos, comercial de la imprenta
Movimiento dentro del aula- aprendizaje cooperativo entre los alumnos para decidir qué presupuesto queremos.
Movimiento hacia fuera del aula-
Movimiento hacia dentro del aula- El comercial de la imprenta dará una charla para explicar cómo funciona la imprenta, tipos de impresión y fases de la impresión desde que se les entrega el proyecto.
  • Establecer los gastos necesarios en base a los materiales necesarios.
  • Búsqueda de imprenta: comparación de ofertas y calidades, detalles prescindibles para abaratar costes, detalles deseables, detalles imprescindibles. ¿Qué nos gustaría realmente crear?. ¿Nos lo podemos permitir? ¿Nos arriesgamos?
  • Presupuesto final teniendo en cuenta impuestos varios.

2-Creación de las recompensas.  Enero-febrero

 Por decidir.

 3-Preparación del proyecto para presentar a la comunidad educativa y familias. Marzo

Requisitos materiales y humanos- Alumnos, profesores, centro educativo, familias.
Movimiento dentro del aula- aprendizaje cooperativo entre los alumnos para presentar el proyecto a la comunidad. Creación de un evento de presentación. Decidir qué hacemos para presentarlo y cómo lo hacemos.
Movimiento hacia fuera del aula-
Movimiento hacia dentro del aula- Familias e interesados en la presentación del juego de mesa.

·         Explicación del proyecto, diseño de tramos de recompensas.
·         Preparación de fotos y presentaciones visuales
  • Diseño del evento de presentación.
  • Difusión del evento de presentación en diferentes canales, incluidos el boca a boca y digitales (pre-campaña).
  • Evento de presentación. Explicación sobre el funcionamiento del crowdfunding y el número de cuenta habilitado a tal fin (pre-campaña).
4-Campaña de difusión del proyecto para captar nuevos mecenas. 40 días para conseguir la financiación. Abril-Mayo.

Requisitos materiales y humanos- Alumnos, familias, amigos, Podcasts de juegos de mesa, Asociaciones de juegos de mesa, blogs de juegos de mesa, prensa...
Movimiento dentro del aula- aprendizaje cooperativo entre los alumnos para crear y llevar a cabo la campaña.
Movimiento hacia fuera del aula- Todo lo que se nos ocurra para darle difusión.
Movimiento hacia dentro del aula- Representante de editorial de Juegos de Mesa para explicarnos sus estrategias de lanzamiento de nuevos juegos y márketing.
  • Mantenimiento de noticias diarias o cada dos días en canales digitales, para hacer divertida la campaña para mecenas y atraer a nuevos mecenas.

5- En el caso de no conseguirlo...¡Nos llevamos todo lo que hemos aprendido y lo bien que lo hemos pasado!. Las recompensas creadas se pueden vender por separado para un viaje de fin de curso, por ejemplo.

En el caso de conseguirlo... Junio.

Requisitos materiales y humanos- Alumnos, imprenta.
Movimiento dentro del aula- Organización de las entregas del juego de mesa y las recompensas a los mecenas. Organización de eventos de demostración.
Movimiento hacia fuera del aula- Organización de eventos de demostración. ¡Y una fiesta de celebración!
Movimiento hacia dentro del aula- Podemos pedirle la opinión sobre el juego a algunos mecenas e incluso a representantes de editoriales de Juegos de Mesa o de jugadores habituales de la Asociación Jugando Por Ellos o del podcast Homo Meeple. Se han divertido?. ¿Les parece interesante?. ¿Lo recomendarían?.
  • Llevar proyecto a imprenta
  • Imprimir 300 unidades del juego de mesa
  • Evento para repartir el juego y las recompensas compradas por los mecenas
  • Eventos de explicación y difusión del juego: ¿Cómo se juega?
  • Vender las unidades sobrantes del juego según las vayan pidiendo nuevas personas interesadas (a lo largo de lo qu equede de curso y curso siguiente)
  • ¿Y a qué destinaremos los beneficios...? Habrá que pensarlo entre todos, ¿Una fiestecilla? ¡Nos la hemos ganado!

1 comentario:

carlos lopez dijo...

Ahora podre vender unidades del juego. Gracias por la informacion