miércoles, 14 de febrero de 2018

Reto 4 Cultura Maker. CREACIÓN Y CROWDFUNDING DE UN JUEGO DE MESA CIENTÍFICO EN EL AULA



CREACIÓN Y CROWDFUNDING DE UN JUEGO DE MESA CIENTÍFICO EN EL AULA

Mi propuesta didáctica para los alumnos será un proyecto en el que todos los alumnos participarán en sus distintas fases y que les permitirá profundizar en aspectos de Biología, a la vez que se sumergen en la tecnología y la cultura maker en una de las fases del proyecto (creación de recompensas). Este proyecto les permitirá generar un producto que podrá ser útil para otros alumnos del centro y de otros centros interesados en él. Podrán fabricarlo, darlo a conocer, explicarlo y jugar con él. Se trata de la creación en el aula de un juego de mesa que tenga que ver con algún tema relacionado con el currículo de Biología. Se intentará conseguir mediante micromecenazgo (crowdfunding) el dinero necesario para imprimir 300 copias del juego.
Este proyecto se llevará a cabo a lo largo de todo el curso académico y constará de varias fases principales:

1-Diseño del juego de mesa
  • Temática
  • Mecánica
  • Reglas
  • Aspecto general

2-Realización del presupuesto.
  • Establecer los gastos necesarios en base a los materiales necesarios.
  • Búsqueda de imprenta: comparación de ofertas y calidades, detalles prescindibles para abaratar costes, detalles deseables, detalles imprescindibles. ¿Qué nos gustaría realmente crear?. ¿Nos lo podemos permitir? ¿Nos arriesgamos?
  • Presupuesto final teniendo en cuenta impuestos varios.

2-Creación de las recompensas
  • Creación de camisetas personalizadas con impresora 3D
  • Creación de bombas de baño
  • Construcción de una cortadora eléctrica de espuma

 3-Preparación del proyecto para presentar a la comunidad educativa y familias
  • Explicación del proyecto, diseño de tramos de recompensas.
  • Preparación de fotos y presentaciones visuales
  • Diseño del evento de presentación.
  • Difusión del evento de presentación en diferentes canales, incluidos el boca a boca y digitales (pre-campaña).
  • Evento de presentación. Explicación sobre el funcionamiento del crowdfunding y el número de cuenta habilitado a tal fin (pre-campaña).

4-Campaña de difusión del proyecto para captar nuevos mecenas. 40 días para conseguir la financiación.
  • Mantenimiento de noticias diarias o cada dos días en canales digitales, para hacer divertida la campaña para mecenas y atraer a nuevos mecenas.

5- En el caso de no conseguirlo...¡Nos llevamos todo lo que hemos aprendido y lo bien que lo hemos pasado!. Las recompensas creadas se pueden vender por separado para un viaje de fin de curso, por ejemplo.

En el caso de conseguirlo...
  • Llevar proyecto a imprenta
  • Imprimir 300 unidades del juego de mesa
  • Evento para repartir el juego y las recompensas compradas por los mecenas
  • Eventos de explicación y difusión del juego: ¿Cómo se juega?
  • Vender las unidades sobrantes del juego según las vayan pidiendo nuevas personas interesadas.
  • ¿Y a qué destinaremos los beneficios...? Habrá que pensarlo entre todos, ¿Una fiestecilla? ¡Nos la hemos ganado!

No puedo explicar aquí los detalles de cada fase porque llevaría mucho tiempo, así que me voy a centrar en dos fases: el diseño del juego de mesa, la parte en la que tiene más peso el currículo; y la fase de creación de recompensas, en la cual aplicamos toda la cultura maker que se nos ocurra. Voy a incluir además una subfase donde he colocado otro proyecto Maker: la creación del evento de presentación del proyecto.

DISEÑO DEL JUEGO DE MESA

La idea es hacer un juego relativamente sencillo de producir y de idear. Sugiero un juego de cartas, ya que sólo necesitaremos diseñar las cartas y la caja que las contiene.
Para decidir el tema del juego de cartas, que obligatoriamente debe ser un tema del currículo de Biología, podemos empezar examinando varios juegos de mesa que ya existen en el mercado. Para ello hay que jugarlos, y si son de temática sobre Biología, mejor (guiño, guiño...). Podrían ser, o no, de temática sobre Biología, ya que nos interesa analizar tanto la aplicación de la temática como las reglas del juego. Algunos ejemplos pueden ser el Virus, el Evolution, el Fungi.... Trataríamos de centrarnos en juegos de mesa de cartas para poder decidir las reglas del juego.
Una vez decidida la temática, las reglas y el aspecto general de las cartas, todos los alumnos pueden diseñar una o varias cartas (podemos probar a hacerlo con algún programa de diseño para que lo aprendan a usar). Y en una puesta en común se estudian todos los diseños y se decide el diseño final.
En esta fase podemos jugar mucho con los roles de los alumnos, para que cada uno haga algo en lo que se sienta cómodo y además participe en algo en lo que nunca ha participado: aquellos más habilidosos en la ilustración pueden llevar pequeños equipos que hagan las ilustraciones, los más “jugones” pueden testear las reglas, los amantes de la escritura pueden hacer los textos del libro de reglas de forma que queden claros y amenos etc A la vez cada uno participaría en alguno de los otros equipos. Creo que participar en dos equipos únicamente (uno más “afín” a sus intereses y otro menos “afín”) sería lo ideal.

CREACIÓN DE RECOMPENSAS

Es aquí donde he metido la parte “Maker” más relacionada con la tecnología. Estas recompensas son importantes porque animarán a los posibles mecenas a invertir un poco más de dinero en el proyecto a cambio de una recompensa de unidades limitadas. Debemos calcular el precio del pack “juego+recompensa” de forma que el beneficio neto sea significativamente superior que el beneficio neto del juego sólo. Además estas recompensas son una excusa magnífica para hacer diferentes proyectos Maker en los que van a aprender muchas cosas diferentes. Hay muchísimas posibilidades, aunque yo he elegido dos.

Para animar a los mecenas a comprar, se hacen diferentes tramos de recompensas, en el que el primero suele ser de unos 5 euros como aportación desinteresada, y el siguiente tramo es aquel que incluye 1 juego de mesa y cuyo precio cubre los gastos y además reporta un beneficio (idealmente podría ser de 12 a 15 euros). Después se crean recompensas que aumenten el precio gobal del juego+recompensa pero que no suponga demasiado gasto adicional. En este caso he ideado dos recompensas diferentes:
1 juego + 1 bomba de baño –
-          Fáciles, económicas y divertidas, los chicos se van a relajar haciéndolas y lo van a pasar bien. Es un proyecto Maker de toda la vida, pero en vez de hacer jabón, hacemos algo más original y menos visto.



1 juego + 1 camiseta con logo personalizado
-          El logo se realiza con TinkerCAD y se fabrica con impresora 3D
-          Los logos son diseñados por los alumnos, y tendrán que ver con la temática del juego
-          Todos los logos estarán a disposición del público en la página web. Quien quiera hacerse mecenas y comprar esta recompensa, tendrá que elegir entre los logos disponibles.
-          Cada alumno tendrá la posibilidad de fabricar su propio logo y ponerlo en su propia camiseta, pero para los mecenas, sólo se fabricarán los logos que sean elegidos por los mecenas que compren esta recompensa, a los que se les dará el logo impreso en la camiseta del tamaño que hayan elegido.



EVENTO DE PRESENTACIÓN

Hay que presentar el proyecto en sociedad antes de lanzar la campaña de micromecenazgo, para avisar a la gente de que existe nuestro proyecto y se animen a participar. Estando dentro de una comunidad educativa, lo suyo es presentarlo formalmente realizando una pequeña presentación. Y para aprender aún más, vamos a usar esta circunstancia para construir una pequeña cortadora eléctrica de espuma foam y así poder realizar nuestros propios (y económicos) adornos en la presentación.




PARA SABER UN POCO MÁS SOBRE CROWDFUNDING

La opción sugerida es el micromecenazgo o crowdfunding. Se cuelga el proyecto en una plataforma de crowdfunding (Verkami, Kickstarter, Indiegogo o se crea una página web propia) y se le explica al público de qué trata, qué queremos conseguir, enseñamos parte del trabajo hecho  etc. De esta forma generamos confianza en nuestro proyecto para que el público se anime a realizar una precompra (una compra antes de que exista el producto físico). Es necesario avisar en redes sociales, amigos, familia etc de que vamos a lanzar esta campaña de crowdfunding (pre-campaña) para que durante los primeros días de campaña haya muchas precompras y eso genere confianza en el proyecto, lo cual animaría a otros mecenas a participar. Durante todo el proceso de crowdfunding, hay que mantener en redes sociales y en el boca a boca nuestro proyecto, para que más público lo conozca y, entre ellos, podamos encontrar algunos que lo quieran apoyar mediante precompras. Si tenemos éxito y conseguimos el dinero necesario para ir a imprenta, deberemos pedir el número de ISBN y el número del Depósito Legal para poder vender legalmente el juego de mesa. Incluiremos estos datos legales y el dato de fecha de impresión en la maqueta, que volveremos a revisar hasta que sea definitiva, y podremos mandar a imprenta. La imprenta nos devolverá un ferro impreso, es decir, unas primeras pruebas de impresión donde deberemos realizar una nueva revisión, comprobaremos que los colores de las ilustraciones son correctos y de nuevo comprobaremos el texto. Si todo es correcto, podemos dar luz verde a la impresión.
Una vez tengamos los ejemplares físicos, hay que enviárselos en primer lugar a los mecenas que realizaron precompras, comprobando que les llega a todos. Después, con los ejemplares que aún no se han vendido, podemos comenzar el proceso de venta por internet, en librerías, en plataformas tipo Amazon etc. Por supuesto, la promoción y venta van en paralelo y se retroalimentan. La realización de actividades de promoción tales como presentaciones en tiendas especializadas, acudir a eventos de juegos de mesa etc, mejorará el número de ventas y un público cada vez mayor conocerá nuestro juego y podremos tener un número potencial de jugadores, que aprenderán Biología de forma divertida y emocionante, mucho mayor.

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