Pequeña
introducción sobre el ABP y la Instrucción Directa
El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP o
PBL, Project-based learning) es una metodología de aprendizaje en
la que los
estudiantes adquieren un rol activo y se favorece la motivación
académica. El
método consiste en la realización de un proyecto habitualmente en grupo. Ese
proyecto ha sido analizado previamente por el profesor para asegurarse de que
el alumno tiene todo lo necesario para resolverlo, y que en su resolución desarrollará
todas las destrezas que se desea.
La Instrucción Directa es un patrón didáctico que
consiste en explicar un nuevo concepto o habilidad a un grupo numeroso de
estudiantes, sometiendo a prueba su comprensión por medio de la práctica
dirigida por el docente (práctica controlada) y estimulándolos a continuar esa
práctica bajo la guía del docente (práctica guiada).
El funcionamiento psicológico en el aula en
un contexto tradicional, habitualmente se basa en atender y recibir la
información de un modo unidireccional en un ambiente de silencio. En el ABP el
alumnado elabora el contenido, diseña el proyecto y colabora entre sí. A través de esta
metodología los alumnos no sólo memorizan o recogen
información, sino que aprenden haciendo.
PARTE 1: Ideas
fundamentales acerca del Aprendizaje basado en Proyectos y la
Instrucción Directa.
COMPARATIVA
ENTRE INSTRUCCIÓN DIRECTA Y ABP
Argumentos a favor y en contra entre la instrucción
directa y el ABP
Instrucción Directa
|
ABP
|
|
+
|
·
Contenidos más estructurados
y organizados.
Mayor control sobre los
contenidos a impartir.
Existencia de libros y
material de apoyo.
Más fácil de planificar.
Fácil programación y forma de evaluación sencilla.
Metodología más cómoda al
estar implantada y aceptada, profesores y alumnos más acostumbrados.
Requiere menos esfuerzo por
parte de los alumnos.
|
·
Aumento de la motivación ante
una metodología activa y sorprendente.
Se potencia el trabajo en
equipo, colaborativo, las relaciones interpersonales, la capacidad de
adaptarse y de colaborar.
Los contenidos y competencias
se ajustan a la realidad en cada momento.
Metodología personalizada que
propicia atender mejor a la diversidad.
Los proyectos engloban los
intereses de los alumnos.
El alumno debe actuar, no
sólo escuchar.
|
-
|
·
Se corre el riesgo de que el
alumno memorice, no que aprenda. La información se olvida de forma más
rápida.
La repetición de los procesos
puede aburrir y desmotivar a los alumnos. Es más fácil que se distraigan al ser
sujetos pasivos que reciben, no que aportan.
Se evalúan contenidos, no
competencias.
|
·
Metodología novedosa que
supone un mayor esfuerzo en su preparación y más tiempo para el aprendizaje.
Considero imposible poder dar todos los contenidos de cursos densos con esta
metodología (en primero y segundo de Bachillerato, por ejemplo).
Los alumnos deben ser muy
organizados y disciplinados, al igual que deben sentirse muy involucrados, y
no todos los alumnos serán así.
Rechazo de entrada de los
alumnos, acostumbrados a métodos más pasivos.
Aprender a trabajar en equipo
cuando se está acostumbrado a un trabajo individual.
Dificultad para evaluar el
trabajo individual si el planteamiento y el trabajo es grupal. Más difícil de
evaluar.
Necesidad de más recursos en
los centros educativos. Necesidad de aulas adaptadas a los proyectos con las
últimas tecnologías.
|
Bajo mi punto de vista, el ABP presenta muchas ventajas pero
también importantes desventajas, especialmente en asignaturas con gran cantidad
de contenidos como pueden ser las de Bachillerato, ya que serí aimposible dar
todo el contenido sólo usando esta metodología. Por supuesto también la
instrucción directa tiene graves desventajas, pero no podemos menospreciarla,
porque tiene ventajas fundamentales como la estructuración de los contenidos,
con lo que los alumnos pueden organizar mentalmente estos contenidos de forma
global y tener una visión de conjunto ordenada, que es más difícil de conseguir
en el ABP.
Por ello mi opinión es que lo más efectivo para el alumnado
es aprovechar las ventajas de ambas metodologías y optar por un modelo mixto,
que procure implantar metodología de ABP en los contenidos más proclives a ella
o en paralelo a la instrucción directa.
PARTE 2: Presenta,
describe y analiza un proyecto de referencia.
Éste es el que he elegido:
http://laorejaverceipclaracampoamor.blogspot.com.es/search/label/Proyecto%20nace%20un%20bebe
Mi análisis:
El proyecto trata de enseñar a niños de 3 años cómo se
desarrolla un bebé en el vientre de la madre y cómo nace, y surge cuando una de
las niñas da la noticia de que va a tener un nuevo hermano y trae a clase una
ecografía para que le conozcan.
No hay una descripción de la preparación del proyecto, sólo
de su desarrollo, y es un punto que enriquecería esta entrada del blog,
especialmente para los que quieran repetir el proceso para sus alumnos o
adaptarlo a otros proyectos.
Aunque los objetivos y contenidos no están claramente
definidos, podemos ver que el contenido concreto sobre el tema del nacimiento
de un bebé se va construyendo poco a poco por los alumnos y encajan con los
currículos oficiales. En el proyecto además se integran diferentes metodologías
que sirven para integrar los objetivos y contenidos de diferentes materias. El
resultado final no se describe al inicio pero se muestra al final.
Respecto al proyecto en sí, se vincula profundamente con el
contexto vital de los estudiantes y se ponen en marcha conocimientos previos y
nuevos. Las actividades son muy significativas para los alumnos, que las
disfrutan mientras aprenden. Se detalla enormemente la secuencia de actividades
seguida y con los resultados obtenidos. No se explica cómo se realizará la
presentación del producto final del proyecto pero se muestra claramente al
final del post.
Sobre el reto cognitivo y sociocultural, la complejidad es
adecuada a la edad de los estudiantes, los cuales trabajan con distintas
fuentes de información, establecen conexiones, realizan actividades en su
entorno e incluso otros agentes difrentes al docente (la mamá embarazada)
aportan su experiencia.
Sobre las estrrategias de aprendizaje, hay una variedad de
actividades y técnicas que permiten a los alumnos aprender de diferentes
maneras y se usa una variedad de materiales par aprofundizar en el proyecto y
hacerlo comprensible y significativo.
El proyecto tiene una estructura cooperativa y los alumnos
tienen responsabilidad dentro del mismo.
Sobre la socialización, los estudiantes interaccionan con su
entorno y especialmente con su familia, aunque no se usan TICs par aabrir el
proyecto a los demás (se hace sin uso de TICs)
Sobre la evaluación, en el post no se explican los elementos
evaluables, es otro de los puntos de los que adolece el proyecto. De todas
formas estoy segura de que el maestro ha incluido los puntos que faltan en el
post en su propia programación didáctica y que simplemente no ha querido subir
estos puntos al post para no recargarlo.
Reflexionando sobre si este proyecto es un proyecto que
cumple los requisitos para ser un buen proyecto basado en la metodología ABP,
al margen de cuestiones técnicas como las que he evaluado hasta ahora, concluyo
que sí lo es, por que cumple todos los requisitos que recomiendan en la
literatura:
Es un proyecto auténtico, porq ue se centra en los
intereses, expectativas, conocimientos y contexto de los alumnos; Tiene rigor
académico al nivel que necesitan estos alumnos; Los alumnos pueden aplicar el
aprendizaje; es atractivo para los alumnos; Está conectado con la realidad de
los alumnos; los alumnos usan la exploración activa; involucra a otros adultos
con conocimientos sobre el tema; el producto final es valioso y además lo
comparten más allá de su clase.
§
Título del proyecto.- Edición de un Juego de
Mesa Científico en el Aula
§
Modalidad y etapa educativa.- Primero de
Bachillerato, asignatura: Cultura Científica. Todas las modalidades (Ciencias,
Humanidades, Ciencias Sociales, Artes)
§
Perfil de los estudiantes.- Heterogeneidad del
alumnado por lo que se refiere al desarrollo psicocognitivo, a las motivaciones
por aprender, al estilo cognitivo, a las actitudes ante la escuela, a los
apoyos familiares...
§
Producto final.- Juego de Mesa Científico
§
Relación con el currículo.- Asignatura: Cultura Científica.
Primero de Bachillerato. Bloque 1 (procedimientos de Trabajo), contenidos
generales de los bloques 2,3 y 4, además de contenidos actuales) y Bloque 5
(Nuevas tecnologías en comunicación e información)
Producto Final
Juego
de Mesa Científico
Competencias Clave
- Comunicación lingüística
- Matemática y Competencias Básicas en Ciencia y Tecnología
- Competencia Digital
- Aprender a aprender
- Competencias Sociales y Cívicas
- Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor
- Conciencia y expresiones culturales
Recursos
- Recursos humanos: alumnos, familias, docentes, agentes externos (betatesters, imprenta, científicos...)
- Recursos materiales usuales.
- Programas informáticos (online o no) de diseño, retoque fotográfico etc
- Recursos TIC
Estándares de aprendizaje evaluables
Los
fijados para Cultura Científica en el RD 1105/2014 de 26 de Diciembre, según la
temática elegida para el juego de mesa + Bloque 1- Procedimientos de trabajo:
1.1.2 y 1.3.1 + Bloque 5- Nuevas Tecnologías en Comunicación e Información:
5.1.3, 5.1.2, 5.4.1, 5.4.2, 5.5.2 y 5.6.1
Tareas
1-Diseño del juego de mesa.
2-Realización del presupuesto
3-Preparación del proyecto (texto, ilustraciones, reglas...)
4-Presentación del proyecto a la comunidad educativa y
familias.
5-Campaña de difusión del proyecto para captar nuevos
mecenas.
Herramientas TIC
Redes
sociales, blogs, podcast, páginas web especializadas, mailing dirigido,
contactos con prensa, plataformas crowdfunding, youtube...
Métodos de evaluación
- Evaluación- cada etapa del proceso será evaluada con rúbricas para que los alumnos sepan a qué deben atender especialmente en cada paso.
- Autoevaluación.
- Evaluación formativa.
- Coevaluación.
- Evaluación del desempeño docente.
- Evaluación colectiva.
Difusión
En formato texto con imágenes, audio, vídeo:
Plataformas crowdfunding, redes sociales (facebook, twitter,
instagram), blogs, podcast, páginas web especializadas en juegos de mesa,
contactos con medios de comunicación...
Agrupamientos/Organización
Según las fases:
- Organización individual
- Por parejas
- Grupos de 4 alumnos
- Grupo completo- puesta en común para el desarrollo de actividades de estrategias de creatividad, toma de decisiones, evaluación colectiva, betatesting del juego, comprensión de instrucciones, secuencia de trabajo, temporalización, conceptos generales...
Aquí teneis el canva del proyecto por si os resulta más
fácil en formato visual:
CREACIÓN Y CROWDFUNDING DE UN JUEGO DE MESA CIENTÍFICO EN EL
AULA
Mi propuesta didáctica para los alumnos será un proyecto en
el que todos los alumnos participarán en sus distintas fases y que les
permitirá profundizar en aspectos de la rama de la Ciencia, a la vez que se
sumergen en recursos de la Tecnología de la Información y la Comunicación,
también parte del currículo de Cultura Científica.
Este proyecto les permitirá generar un producto que podrá
ser útil para otros alumnos del centro y de otros centros interesados en él.
Podrán fabricarlo, darlo a conocer, explicarlo y jugar con él. Se trata de la
creación en el aula de un juego de mesa que tenga que ver con algún tema
relacionado con el currículo de Cultura Científica de Primero de Bachillerato.
Se intentará conseguir mediante micromecenazgo (crowdfunding) el dinero
necesario para imprimir 300 copias del juego.
Este proyecto se llevará a cabo a lo largo de todo el curso
académico y constará de varias fases principales:
1-Diseño del juego de
mesa
2-Realización del
presupuesto.
3-Preparación del proyecto
4- Presentación del
proyecto a la comunidad educativa y familias
5-Campaña de difusión
del proyecto para captar nuevos mecenas.
DISEÑO DEL JUEGO DE
MESA
La idea es hacer un juego relativamente sencillo de producir
y de idear. Sugiero un juego de cartas, ya que sólo necesitaremos diseñar las
cartas y la caja que las contiene.
Para decidir el tema del juego de cartas, que
obligatoriamente debe ser un tema del currículo de Biología, podemos empezar
examinando varios juegos de mesa que ya existen en el mercado. Para ello hay
que jugarlos, y si son de temática sobre Biología, mejor. Podrían ser, o no, de
temática sobre Biología, ya que nos interesa analizar tanto la aplicación de la
temática como las reglas del juego. Algunos ejemplos pueden ser el Virus, el
Evolution, el Fungi, el Strain... Trataríamos de centrarnos en juegos de mesa
de cartas para poder decidir las reglas del juego.
Una vez decidida la temática, las reglas y el aspecto
general de las cartas, todos los alumnos pueden diseñar una o varias cartas
(podemos probar a hacerlo con algún programa de diseño para que lo aprendan a
usar). Y en una puesta en común se estudian todos los diseños y se decide el
diseño final.
En esta fase podemos jugar mucho con los roles de los
alumnos, para que cada uno haga algo en lo que se sienta cómodo y además
participe en algo en lo que nunca ha participado: aquellos más habilidosos en
la ilustración pueden llevar pequeños equipos que hagan las ilustraciones, los
más “jugones” pueden testear las reglas, los amantes de la escritura pueden
hacer los textos del libro de reglas de forma que queden claros y amenos etc A
la vez cada uno participaría en alguno de los otros equipos. Creo que
participar en dos equipos únicamente (uno más “afín” a sus intereses y otro
menos “afín”) sería lo ideal.
Incluyo
un mapa visual que hice para el MOOC de Visual Thinking, sobre autoedición,
para ilustrar las etapas de esta fase con más detalle
Quiero avisar de que este proyecto implica compras, que se
tendrán que gestionar de la manera más transparente posible y avisando
previamente a las familias de los estudiantes participantes (que supongo que
cada uno querrá un ejemplar del juego, por lo que participarán en el
crowdfunding). Mi sugerencia es que el centro escolar gestione la creación de
un número de cuenta exclusivo para este proyecto y las aportaciones o
“pre-compras” se realicen en él, tanto si se va a utilizar una plataforma
consolidada como Verkami como si se va a usar una plataforma creada a tal
efecto para nuestro proyecto.
Brevemente, voy a explicar el proceso de reflexión del mapa
visual de autoedición (de un cuento, pero es igualmente válido para otros
proyectos como el que nos ocupa), aunque hay muchos detalles en los que se
puede profundizar en la imagen pero no voy a hacerlo.
En primer lugar tienes que tener algo que contar, que desees
transmitir: una idea y en nuestro caso, es el diseño de un juego de mesa.
Después hay que saber plasmarla en el papel y hacer las
correcciones posteriores necesarias: en el caso de los juegos de mesa, hay que
hacer un test de la funcionalidad del juego con betatesters, comprobando qu eel
juego no se “rompe” en nigún momento (es decir, que no hay problemas de
jugabilidad), que es divertido, que no se prolonga demasiado la
finalización....
Cuando estás satisfecho con la mecánica del juego, se puede
empezar a trabajar la parte de diseño, conociendo ya qué elementos necesitamos
diseñar. Tras crearlos, hay que hacer una primera corrección ortotipográfica. El
proceso de ilustración debe ser paralelo al de maquetación, es un proceso
contínuo que se retroalimenta. La ilustración y la maquetación se van a
inspirar mutuamente, aunque generalmente se separe en dos procesos.
Posteriormente habrá que hacer una corrección o revisión de
la maqueta, tanto de estilo como ortotipográfica.
Cuando ya tengamos una maqueta más o menos pulida y un
presupuesto de imprenta de esa maqueta, la podemos presentar al público para
conseguir financiación y poder llevar el juego a imprenta. La opción sugerida
es el micromecenazgo o crowdfunding. Se cuelga el proyecto en una plataforma de
crowdfunding (Verkami, Kickstarter, Indiegogo) o se crea una página web propia
y se le explica al público de qué trata, qué queremos conseguir, enseñamos
parte del trabajo hecho etc. De esta
forma generamos confianza en nuestro proyecto para que el público se anime a
realizar una precompra (una compra antes de que exista el producto físico).
Es necesario avisar en redes sociales, amigos, familia etc
de que vamos a lanzar esta campaña de crowdfunding (pre-campaña) para que
durante los primeros días de campaña haya muchas precompras y eso genere
confianza en el proyecto, lo cual animaría a otros mecenas a participar.
Durante todo el proceso de crowdfunding, hay que mantener en redes sociales y
en el boca a boca nuestro proyecto, para que más público lo conozca y, entre
ellos, podamos encontrar algunos que lo quieran apoyar mediante precompras.
Si tenemos éxito y conseguimos el dinero necesario para ir a
imprenta, deberemos pedir el número de ISBN y el número del Depósito Legal para
poder vender legalmente el libro. Incluiremos estos datos legales y el dato de
fecha de impresión en la maqueta, que volveremos a revisar hasta que sea
definitiva, y podremos mandar a imprenta.
La imprenta nos devolverá un ferro impreso, es decir, unas
primeras pruebas de impresión donde deberemos realizar una nueva revisión,
comprobaremos que los colores de las ilustraciones son correctos y de nuevo
comprobaremos el texto. Si todo es correcto, podemos dar luz verde a la
impresión.
Una vez tengamos los ejemplares físicos, hay que enviárselos
en primer lugar a los mecenas que realizaron precompras, comprobando que les
llega a todos. Después, con los ejemplares que aún no se han vendido, podemos
comenzar el proceso de venta por internet, en librerías, en plataformas tipo
Amazon etc. Intentaríamos que toda la comunidad educativa de nuestro centro y
los centros cercanos, así como todos los centros a los que podamos llegar a
través de internet y redes sociales, tengan conocimiento de nuestro juego y lo
puedan compar y disfrutar.
PARTE 3b: Vídeo de
presentación del proyecto
Aquí tenéis el vídeo de presentación. Me apetecía hacerlo
con mis hijos porque les he robado mucho tiempo haciendo este reto. Así que lo
hemos hecho juntos, no es el tono profesional que había pensado en principio...
¡pero el proyecto queda claro!. ¡Disfrutadlo!.
https://youtu.be/tumI6ygMjGs
https://youtu.be/tumI6ygMjGs
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