CREACIÓN Y CROWDFUNDING DE UN JUEGO DE MESA CIENTÍFICO EN EL AULA
Mi propuesta didáctica para los alumnos será un proyecto en
el que todos los alumnos participarán en sus distintas fases y que les
permitirá profundizar en aspectos de Biología, a la vez que se sumergen en la tecnología
y la cultura maker en una de las fases del proyecto (creación de recompensas).
Este proyecto les permitirá generar un producto que podrá ser útil para otros
alumnos del centro y de otros centros interesados en él. Podrán fabricarlo,
darlo a conocer, explicarlo y jugar con él. Se trata de la creación en el aula
de un juego de mesa que tenga que ver con algún tema relacionado con el
currículo de Biología. Se intentará conseguir mediante micromecenazgo
(crowdfunding) el dinero necesario para imprimir 300 copias del juego.
Este proyecto se llevará a cabo a lo largo de todo el curso
académico y constará de varias fases principales:
1-Diseño del juego de
mesa
- Temática
- Mecánica
- Reglas
- Aspecto general
2-Realización del
presupuesto.
- Establecer los gastos necesarios en base a los materiales necesarios.
- Búsqueda de imprenta: comparación de ofertas y calidades, detalles prescindibles para abaratar costes, detalles deseables, detalles imprescindibles. ¿Qué nos gustaría realmente crear?. ¿Nos lo podemos permitir? ¿Nos arriesgamos?
- Presupuesto final teniendo en cuenta impuestos varios.
2-Creación de las
recompensas
- Creación de camisetas personalizadas con impresora 3D
- Creación de bombas de baño
- Construcción de una cortadora eléctrica de espuma
3-Preparación del proyecto para presentar a la
comunidad educativa y familias
- Explicación del proyecto, diseño de tramos de recompensas.
- Preparación de fotos y presentaciones visuales
- Diseño del evento de presentación.
- Difusión del evento de presentación en diferentes canales, incluidos el boca a boca y digitales (pre-campaña).
- Evento de presentación. Explicación sobre el funcionamiento del crowdfunding y el número de cuenta habilitado a tal fin (pre-campaña).
4-Campaña de difusión
del proyecto para captar nuevos mecenas. 40 días para conseguir la
financiación.
- Mantenimiento de noticias diarias o cada dos días en canales digitales, para hacer divertida la campaña para mecenas y atraer a nuevos mecenas.
5- En el caso de no
conseguirlo...¡Nos llevamos todo lo que hemos aprendido y lo bien que lo
hemos pasado!. Las recompensas creadas se pueden vender por separado para un
viaje de fin de curso, por ejemplo.
En el caso de
conseguirlo...
- Llevar proyecto a imprenta
- Imprimir 300 unidades del juego de mesa
- Evento para repartir el juego y las recompensas compradas por los mecenas
- Eventos de explicación y difusión del juego: ¿Cómo se juega?
- Vender las unidades sobrantes del juego según las vayan pidiendo nuevas personas interesadas.
- ¿Y a qué destinaremos los beneficios...? Habrá que pensarlo entre todos, ¿Una fiestecilla? ¡Nos la hemos ganado!
No puedo explicar aquí los detalles de cada fase porque
llevaría mucho tiempo, así que me voy a centrar en dos fases: el diseño del
juego de mesa, la parte en la que tiene más peso el currículo; y la fase de
creación de recompensas, en la cual aplicamos toda la cultura maker que se nos
ocurra. Voy a incluir además una subfase donde he colocado otro proyecto Maker:
la creación del evento de presentación del proyecto.
DISEÑO DEL JUEGO DE
MESA
La idea es hacer un juego relativamente sencillo de producir
y de idear. Sugiero un juego de cartas, ya que sólo necesitaremos diseñar las
cartas y la caja que las contiene.
Para decidir el tema del juego de cartas, que
obligatoriamente debe ser un tema del currículo de Biología, podemos empezar
examinando varios juegos de mesa que ya existen en el mercado. Para ello hay
que jugarlos, y si son de temática sobre Biología, mejor (guiño, guiño...).
Podrían ser, o no, de temática sobre Biología, ya que nos interesa analizar
tanto la aplicación de la temática como las reglas del juego. Algunos ejemplos
pueden ser el Virus, el Evolution, el Fungi.... Trataríamos de centrarnos en
juegos de mesa de cartas para poder decidir las reglas del juego.
Una vez decidida la temática, las reglas y el aspecto
general de las cartas, todos los alumnos pueden diseñar una o varias cartas
(podemos probar a hacerlo con algún programa de diseño para que lo aprendan a
usar). Y en una puesta en común se estudian todos los diseños y se decide el
diseño final.
En esta fase podemos jugar mucho con los roles de los
alumnos, para que cada uno haga algo en lo que se sienta cómodo y además
participe en algo en lo que nunca ha participado: aquellos más habilidosos en
la ilustración pueden llevar pequeños equipos que hagan las ilustraciones, los
más “jugones” pueden testear las reglas, los amantes de la escritura pueden
hacer los textos del libro de reglas de forma que queden claros y amenos etc A
la vez cada uno participaría en alguno de los otros equipos. Creo que
participar en dos equipos únicamente (uno más “afín” a sus intereses y otro
menos “afín”) sería lo ideal.
CREACIÓN DE
RECOMPENSAS
Es aquí donde he metido la parte “Maker” más relacionada con
la tecnología. Estas recompensas son importantes porque animarán a los posibles
mecenas a invertir un poco más de dinero en el proyecto a cambio de una
recompensa de unidades limitadas. Debemos calcular el precio del pack
“juego+recompensa” de forma que el beneficio neto sea significativamente
superior que el beneficio neto del juego sólo. Además estas recompensas son una
excusa magnífica para hacer diferentes proyectos Maker en los que van a
aprender muchas cosas diferentes. Hay muchísimas posibilidades, aunque yo he
elegido dos.
Para animar a los mecenas a comprar, se hacen diferentes
tramos de recompensas, en el que el primero suele ser de unos 5 euros como
aportación desinteresada, y el siguiente tramo es aquel que incluye 1 juego de
mesa y cuyo precio cubre los gastos y además reporta un beneficio (idealmente
podría ser de 12 a 15 euros). Después se crean recompensas que aumenten el
precio gobal del juego+recompensa pero que no suponga demasiado gasto
adicional. En este caso he ideado dos recompensas diferentes:
1 juego + 1 bomba de baño –
-
Fáciles, económicas y divertidas, los chicos se van a
relajar haciéndolas y lo van a pasar bien. Es un proyecto Maker de toda la
vida, pero en vez de hacer jabón, hacemos algo más original y menos visto.
1 juego + 1 camiseta con logo
personalizado
-
El logo se realiza con TinkerCAD y se fabrica con
impresora 3D
-
Los logos son diseñados por los alumnos, y tendrán que
ver con la temática del juego
-
Todos los logos estarán a disposición del público en la
página web. Quien quiera hacerse mecenas y comprar esta recompensa, tendrá que
elegir entre los logos disponibles.
-
Cada alumno tendrá la posibilidad de fabricar su propio
logo y ponerlo en su propia camiseta, pero para los mecenas, sólo se fabricarán
los logos que sean elegidos por los mecenas que compren esta recompensa, a los
que se les dará el logo impreso en la camiseta del tamaño que hayan elegido.
EVENTO DE
PRESENTACIÓN
Hay que presentar el proyecto en sociedad antes de lanzar la
campaña de micromecenazgo, para avisar a la gente de que existe nuestro proyecto
y se animen a participar. Estando dentro de una comunidad educativa, lo suyo es
presentarlo formalmente realizando una pequeña presentación. Y para aprender
aún más, vamos a usar esta circunstancia para construir una pequeña cortadora
eléctrica de espuma foam y así poder realizar nuestros propios (y económicos)
adornos en la presentación.
PARA SABER UN POCO
MÁS SOBRE CROWDFUNDING
La opción sugerida es el micromecenazgo o crowdfunding. Se
cuelga el proyecto en una plataforma de crowdfunding (Verkami, Kickstarter,
Indiegogo o se crea una página web propia) y se le explica al público de qué
trata, qué queremos conseguir, enseñamos parte del trabajo hecho etc. De esta forma generamos confianza en
nuestro proyecto para que el público se anime a realizar una precompra (una
compra antes de que exista el producto físico). Es necesario avisar en redes
sociales, amigos, familia etc de que vamos a lanzar esta campaña de
crowdfunding (pre-campaña) para que durante los primeros días de campaña haya
muchas precompras y eso genere confianza en el proyecto, lo cual animaría a
otros mecenas a participar. Durante todo el proceso de crowdfunding, hay que
mantener en redes sociales y en el boca a boca nuestro proyecto, para que más
público lo conozca y, entre ellos, podamos encontrar algunos que lo quieran
apoyar mediante precompras. Si tenemos éxito y conseguimos el dinero necesario
para ir a imprenta, deberemos pedir el número de ISBN y el número del Depósito
Legal para poder vender legalmente el juego de mesa. Incluiremos estos datos
legales y el dato de fecha de impresión en la maqueta, que volveremos a revisar
hasta que sea definitiva, y podremos mandar a imprenta. La imprenta nos
devolverá un ferro impreso, es decir, unas primeras pruebas de impresión donde
deberemos realizar una nueva revisión, comprobaremos que los colores de las
ilustraciones son correctos y de nuevo comprobaremos el texto. Si todo es
correcto, podemos dar luz verde a la impresión.
Una vez tengamos los ejemplares físicos, hay que enviárselos
en primer lugar a los mecenas que realizaron precompras, comprobando que les
llega a todos. Después, con los ejemplares que aún no se han vendido, podemos
comenzar el proceso de venta por internet, en librerías, en plataformas tipo
Amazon etc. Por supuesto, la promoción y venta van en paralelo y se
retroalimentan. La realización de actividades de promoción tales como
presentaciones en tiendas especializadas, acudir a eventos de juegos de mesa
etc, mejorará el número de ventas y un público cada vez mayor conocerá nuestro juego
y podremos tener un número potencial de jugadores, que aprenderán Biología de
forma divertida y emocionante, mucho mayor.