miércoles, 16 de mayo de 2018
lunes, 14 de mayo de 2018
MOOC ABP. RETO unidad 5. PROYECTO COMPLETO Y ANÁLISIS DAFO
“JUEGO CIENTÍFICO EN EL AULA”
INTRODUCCIÓN: CONTEXTO, RELACIÓN CON EL CURRÍCULO, PRODUCTO
FINAL
Mi propuesta didáctica para los
alumnos será un proyecto en el que todos los alumnos participarán en sus
distintas fases y que les permitirá profundizar en aspectos de Biología. Este
proyecto les permitirá generar un producto que podrá ser útil para otros
alumnos del centro y de otros centros interesados en él. Podrán fabricarlo,
darlo a conocer, explicarlo y jugar con él. Se trata de la creación en el aula
de un juego de mesa que tenga que ver con algún tema relacionado con el
currículo de Biología. Se intentará conseguir mediante micromecenazgo
(crowdfunding) el dinero necesario para imprimir 300 copias del juego.
§ Título del proyecto.-
Edición de un Juego de Mesa Científico en el Aula
§
Modalidad y etapa educativa.- Primero de Bachillerato, asignatura:
Cultura Científica. Todas las modalidades (Ciencias, Humanidades, Ciencias
Sociales, Artes)
§
Perfil de los estudiantes.- Heterogeneidad del alumnado por lo que se
refiere al desarrollo psicocognitivo, a las motivaciones por aprender, al
estilo cognitivo, a las actitudes ante la escuela, a los apoyos familiares...
§
Producto final.- Juego de Mesa Científico
§
Relación con el currículo.- Asignatura: Cultura Científica. Primero de
Bachillerato. Bloque 1 (procedimientos de Trabajo), contenidos generales de los
bloques 2,3 y 4, además de contenidos actuales) y Bloque 5 (Nuevas tecnologías
en comunicación e información)
Producto Final
Juego de Mesa Científico
Competencias Clave
- Comunicación lingüística
- Matemática y Competencias Básicas en Ciencia y Tecnología
- Competencia Digital
- Aprender a aprender
- Competencias Sociales y Cívicas
- Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor
- Conciencia y expresiones culturales
Recursos
- Recursos humanos: alumnos, familias, docentes, agentes externos (betatesters, imprenta, científicos...)
- Recursos materiales usuales.
- Programas informáticos (online o no) de diseño, retoque fotográfico etc
- Recursos TIC
Estándares de
aprendizaje evaluables
Los fijados para Cultura Científica en el RD 1105/2014 de 26
de Diciembre, según la temática elegida para el juego de mesa + Bloque 1-
Procedimientos de trabajo: 1.1.2 y 1.3.1 + Bloque 5- Nuevas Tecnologías en
Comunicación e Información: 5.1.3, 5.1.2, 5.4.1, 5.4.2, 5.5.2 y 5.6.1
Tareas
1-Diseño del juego de mesa.
2-Realización del presupuesto
3-Preparación del proyecto (texto, ilustraciones, reglas...)
4-Presentación del proyecto a la comunidad educativa y
familias.
5-Campaña de difusión del proyecto para captar nuevos
mecenas.
Herramientas TIC
Redes sociales, blogs, podcast, páginas web especializadas,
mailing dirigido, contactos con prensa, plataformas crowdfunding, youtube...
Métodos de evaluación
- Evaluación- cada etapa del proceso será evaluada con rúbricas para que los alumnos sepan a qué deben atender especialmente en cada paso.
- Autoevaluación.
- Evaluación formativa.
- Coevaluación.
- Evaluación del desempeño docente.
- Evaluación colectiva.
Difusión
En formato texto con imágenes, audio, vídeo:
Plataformas crowdfunding, redes sociales (facebook, twitter,
instagram), blogs, podcast, páginas web especializadas en juegos de mesa,
contactos con medios de comunicación...
Agrupamientos/Organización
Según las fases:
- Organización individual
- Por parejas
- Grupos de 4 alumnos
- Grupo completo- puesta en común para el desarrollo de actividades de estrategias de creatividad, toma de decisiones, evaluación colectiva, betatesting del juego, comprensión de instrucciones, secuencia de trabajo, temporalización, conceptos generales...
Aquí teneis el canva del proyecto por si os resulta más
fácil en formato visual:
DISEÑO DEL JUEGO DE
MESA
La idea es hacer un juego relativamente sencillo de producir
y de idear. Sugiero un juego de cartas, ya que sólo necesitaremos diseñar las
cartas y la caja que las contiene.
Para decidir el tema del juego de cartas, que
obligatoriamente debe ser un tema del currículo de Biología, podemos empezar
examinando varios juegos de mesa que ya existen en el mercado. Para ello hay
que jugarlos, y si son de temática sobre Biología, mejor. Podrían ser, o no, de
temática sobre Biología, ya que nos interesa analizar tanto la aplicación de la
temática como las reglas del juego. Algunos ejemplos pueden ser el Virus, el
Evolution, el Fungi, el Strain... Trataríamos de centrarnos en juegos de mesa
de cartas para poder decidir las reglas del juego.
Una vez decidida la temática, las reglas y el aspecto
general de las cartas, todos los alumnos pueden diseñar una o varias cartas
(podemos probar a hacerlo con algún programa de diseño para que lo aprendan a
usar). Y en una puesta en común se estudian todos los diseños y se decide el
diseño final.
En esta fase podemos jugar mucho con los roles de los
alumnos, para que cada uno haga algo en lo que se sienta cómodo y además
participe en algo en lo que nunca ha participado: aquellos más habilidosos en
la ilustración pueden llevar pequeños equipos que hagan las ilustraciones, los
más “jugones” pueden testear las reglas, los amantes de la escritura pueden
hacer los textos del libro de reglas de forma que queden claros y amenos etc A
la vez cada uno participaría en alguno de los otros equipos. Creo que
participar en dos equipos únicamente (uno más “afín” a sus intereses y otro
menos “afín”) sería lo ideal.
Incluyo un mapa visual que hice para el MOOC de Visual
Thinking, sobre autoedición, para ilustrar las etapas de esta fase con más
detalle
Quiero avisar de que este proyecto implica compras, que se
tendrán que gestionar de la manera más transparente posible y avisando previamente
a las familias de los estudiantes participantes (que supongo que cada uno
querrá un ejemplar del juego, por lo que participarán en el crowdfunding). Mi
sugerencia es que el centro escolar gestione la creación de un número de cuenta
exclusivo para este proyecto y las aportaciones o “pre-compras” se realicen en
él, tanto si se va a utilizar una plataforma consolidada como Verkami como si
se va a usar una plataforma creada a tal efecto para nuestro proyecto.
Brevemente, voy a explicar el proceso de reflexión del mapa
visual de autoedición (de un cuento, pero es igualmente válido para otros
proyectos como el que nos ocupa), aunque hay muchos detalles en los que se
puede profundizar en la imagen pero no voy a hacerlo.
En primer lugar tienes que tener algo que contar, que desees
transmitir: una idea y en nuestro caso, es el diseño de un juego de mesa.
Después hay que saber plasmarla en el papel y hacer las
correcciones posteriores necesarias: en el caso de los juegos de mesa, hay que
hacer un test de la funcionalidad del juego con betatesters, comprobando qu eel
juego no se “rompe” en nigún momento (es decir, que no hay problemas de
jugabilidad), que es divertido, que no se prolonga demasiado la
finalización....
Cuando estás satisfecho con la mecánica del juego, se puede
empezar a trabajar la parte de diseño, conociendo ya qué elementos necesitamos
diseñar. Tras crearlos, hay que hacer una primera corrección ortotipográfica.
El proceso de ilustración debe ser paralelo al de maquetación, es un proceso
contínuo que se retroalimenta. La ilustración y la maquetación se van a
inspirar mutuamente, aunque generalmente se separe en dos procesos.
Posteriormente habrá que hacer una corrección o revisión de
la maqueta, tanto de estilo como ortotipográfica.
Cuando ya tengamos una maqueta más o menos pulida y un
presupuesto de imprenta de esa maqueta, la podemos presentar al público para
conseguir financiación y poder llevar el juego a imprenta. La opción sugerida
es el micromecenazgo o crowdfunding. Se cuelga el proyecto en una plataforma de
crowdfunding (Verkami, Kickstarter, Indiegogo) o se crea una página web propia
y se le explica al público de qué trata, qué queremos conseguir, enseñamos
parte del trabajo hecho etc. De esta
forma generamos confianza en nuestro proyecto para que el público se anime a
realizar una precompra (una compra antes de que exista el producto físico).
Es necesario avisar en redes sociales, amigos, familia etc
de que vamos a lanzar esta campaña de crowdfunding (pre-campaña) para que
durante los primeros días de campaña haya muchas precompras y eso genere
confianza en el proyecto, lo cual animaría a otros mecenas a participar.
Durante todo el proceso de crowdfunding, hay que mantener en redes sociales y
en el boca a boca nuestro proyecto, para que más público lo conozca y, entre
ellos, podamos encontrar algunos que lo quieran apoyar mediante precompras.
Si tenemos éxito y conseguimos el dinero necesario para ir a
imprenta, deberemos pedir el número de ISBN y el número del Depósito Legal para
poder vender legalmente el libro. Incluiremos estos datos legales y el dato de
fecha de impresión en la maqueta, que volveremos a revisar hasta que sea
definitiva, y podremos mandar a imprenta.
La imprenta nos devolverá un ferro impreso, es decir, unas
primeras pruebas de impresión donde deberemos realizar una nueva revisión,
comprobaremos que los colores de las ilustraciones son correctos y de nuevo
comprobaremos el texto. Si todo es correcto, podemos dar luz verde a la
impresión.
Una vez tengamos los ejemplares físicos, hay que enviárselos
en primer lugar a los mecenas que realizaron precompras, comprobando que les
llega a todos. Después, con los ejemplares que aún no se han vendido, podemos
comenzar el proceso de venta por internet, en librerías, en plataformas tipo
Amazon etc. Intentaríamos que toda la comunidad educativa de nuestro centro y
los centros cercanos, así como todos los centros a los que podamos llegar a
través de internet y redes sociales, tengan conocimiento de nuestro juego y lo
puedan compar y disfrutar.
Vídeo de presentación
del proyecto
Aquí tenéis el vídeo de presentación. Me apetecía hacerlo
con mis hijos porque les he robado mucho tiempo haciendo este reto. Así que lo
hemos hecho juntos, no es el tono profesional que había pensado en principio...
¡pero el proyecto queda claro!. ¡Disfrutadlo!.
https://youtu.be/tumI6ygMjGs
https://youtu.be/tumI6ygMjGs
SOCIOS
Carmen Simón es
fundadora y Presidenta de la Asociación Apadrina la Ciencia (ALC) (www.apadrinalaciencia.org). Será
una de nuestras asesoras científicas para que el juego tenga base científica
correcta y no haya errores, y para enriquecer el juego en detalles científicos
que podemos no conocer. Científica Titular del Centro Nacional de Biotecnología
(CNB-CSIC), Madrid y Chair Professor of Chutian Scholars Program Yantze
University (Jingzhou, China), desde 04/2018 es Coordinadora del Departamento de
Posgrado y Especialización de la Vicepresidencia de Investigación Científica y
Tecnológica (VICYT) del CSIC. Carmen Simón fue invitada a participar en el
evento TEDxBarcelona Stay curious (20 junio 2015) donde impartió la charla ¿Nos
estamos olvidando de la ciencia? en la que presentó formas alternativas de
financiación científica como ALC. Puede disfrutarse completa en https://www.youtube.com/watch?v=8CpDaNP-dkM
Inés Antón es
Vicepresidenta de la Asociación Apadrina la Ciencia (ALC) (www.apadrinalaciencia.org). Será
una de nuestras asesoras científicas para que el juego tenga base científica
correcta y no haya errores, y para enriquecer el juego en detalles científicos
que podemos no conocer. Profesor Asistente y Científica Titular del Centro
Nacional de Biotecnología (CNB-CSIC), Madrid. Editora de la Revista
Internacional European Journal of Cell Biology desde 2011.
Jugando Por Ellos
es una asociación que organiza eventos benéficos de juegos de mesa a favor de
protectoras de animales. www.jugandoporellos.es
Nos ayudarán con la organización de eventos para jugar a diferentes juegos de
mesa y familiarizarnos con las reglas. También nos ayudarán en la búsqueda de
jugadores betatesters y en nuestras comunicaciones con editoriales de Juegos de
mesa.
Rafael Fortún es
el director del Podcast Homo Meeple (http://www.homomeeple.es/),
sobre juegos de mesa y videojuegos. Nos ofrecen un programa para divulgar el
proyecto y su experiencia en juegos de mesa para perfilar las reglas del juego
de mesa.
Imprenta Estugraf
(http://estugraf.com/) será la imprenta
donde imprimiríamos el juego y serán nuestros asesores para el tema de la
impresión.
TEMPORALIZACIÓN Y MOVIMIENTOS DE SOCIALIZACIÓN
RICA
Este proyecto se llevará a cabo a lo largo de todo el curso
académico y constará de varias fases principales:
1-Diseño del juego de
mesa. Octubre-Noviembre-Diciembre
Requisitos materiales y humanos- Alumnos, asesores de
juegos de mesa como la Asociación Jugando Por Ellos, jugadores betatesters,
asesores científicos. Juegos de mesa.
Movimiento dentro del
aula- aprendizaje cooperativo entre los alumnos para el diseño y la
elección de la temática.
Movimiento hacia fuera
del aula- Visita a algún club de juegos de mesa (Mecatol Rex por ejemplo) o
una distribuidora de juegos de mesa (Mercurio, Edge etc) para probar distintos
juegos de mesa y decidir reglas.
Movimiento hacia
dentro del aula-
- Temática
- Mecánica
- Reglas
- Aspecto general
2-Realización del
presupuesto. Diciembre
Requisitos materiales y humanos- Alumnos, comercial
de la imprenta
Movimiento dentro del
aula- aprendizaje cooperativo entre los alumnos para decidir qué
presupuesto queremos.
Movimiento hacia fuera
del aula-
Movimiento hacia
dentro del aula- El comercial de la imprenta dará una charla para explicar
cómo funciona la imprenta, tipos de impresión y fases de la impresión desde que
se les entrega el proyecto.
- Establecer los gastos necesarios en base a los materiales necesarios.
- Búsqueda de imprenta: comparación de ofertas y calidades, detalles prescindibles para abaratar costes, detalles deseables, detalles imprescindibles. ¿Qué nos gustaría realmente crear?. ¿Nos lo podemos permitir? ¿Nos arriesgamos?
- Presupuesto final teniendo en cuenta impuestos varios.
2-Creación de las
recompensas. Enero-febrero
Por decidir.
3-Preparación del proyecto para presentar a la
comunidad educativa y familias. Marzo
Requisitos materiales y humanos- Alumnos, profesores,
centro educativo, familias.
Movimiento dentro del
aula- aprendizaje cooperativo entre los alumnos para presentar el proyecto
a la comunidad. Creación de un evento de presentación. Decidir qué hacemos para
presentarlo y cómo lo hacemos.
Movimiento hacia fuera
del aula-
Movimiento hacia
dentro del aula- Familias e interesados en la presentación del juego de
mesa.
· Explicación del
proyecto, diseño de tramos de recompensas.
· Preparación de
fotos y presentaciones visuales
- Diseño del evento de presentación.
- Difusión del evento de presentación en diferentes canales, incluidos el boca a boca y digitales (pre-campaña).
- Evento de presentación. Explicación sobre el funcionamiento del crowdfunding y el número de cuenta habilitado a tal fin (pre-campaña).
4-Campaña de difusión
del proyecto para captar nuevos mecenas. 40 días para conseguir la
financiación. Abril-Mayo.
Requisitos materiales y humanos- Alumnos, familias,
amigos, Podcasts de juegos de mesa, Asociaciones de juegos de mesa, blogs de
juegos de mesa, prensa...
Movimiento dentro del
aula- aprendizaje cooperativo entre los alumnos para crear y llevar a cabo
la campaña.
Movimiento hacia fuera
del aula- Todo lo que se nos ocurra para darle difusión.
Movimiento hacia
dentro del aula- Representante de editorial de Juegos de Mesa para
explicarnos sus estrategias de lanzamiento de nuevos juegos y márketing.
- Mantenimiento de noticias diarias o cada dos días en canales digitales, para hacer divertida la campaña para mecenas y atraer a nuevos mecenas.
5- En el caso de no
conseguirlo...¡Nos llevamos todo lo que hemos aprendido y lo bien que lo
hemos pasado!. Las recompensas creadas se pueden vender por separado para un
viaje de fin de curso, por ejemplo.
En el caso de
conseguirlo... Junio.
Requisitos materiales y humanos- Alumnos, imprenta.
Movimiento dentro del
aula- Organización de las entregas del juego de mesa y las recompensas a
los mecenas. Organización de eventos de demostración.
Movimiento hacia fuera
del aula- Organización de eventos de demostración. ¡Y una fiesta de
celebración!
Movimiento hacia
dentro del aula- Podemos pedirle la opinión sobre el juego a algunos
mecenas e incluso a representantes de editoriales de Juegos de Mesa o de
jugadores habituales de la Asociación Jugando Por Ellos o del podcast Homo
Meeple. Se han divertido?. ¿Les parece interesante?. ¿Lo recomendarían?.
- Llevar proyecto a imprenta
- Imprimir 300 unidades del juego de mesa
- Evento para repartir el juego y las recompensas compradas por los mecenas
- Eventos de explicación y difusión del juego: ¿Cómo se juega?
- Vender las unidades sobrantes del juego según las vayan pidiendo nuevas personas interesadas (a lo largo de lo qu equede de curso y curso siguiente)
- ¿Y a qué destinaremos los beneficios...? Habrá que pensarlo entre todos, ¿Una fiestecilla? ¡Nos la hemos ganado!
USO DE LAS TIC: ARTEFACTOS DIGITALES Y
HERRAMIENTAS DIGITALES PARA CREARLOS.
ESTRATEGIAS DE DIFUSIÓN.
El esquema inicial del proyecto
está "troceado" en estas tres
fases, con los artefactos digitales a la derecha y las herramientas que
usaremos para crearlos bajo cada uno de ellos en tipografía chula ;) :
He de señalar que la fase de difusión no sólo es la fase final, una vez el juego científco esté hecho, sino que es una parte fundamental de la fase de desarrollo, ya que necesitaremos comunicar a los posibles mecenas la existencia de nuestro juego e interesarlos lo suficiente como para que participen en nuestro proyecto.
TEMPORALIZACIÓN Y EVALUACIÓN
Línea
temporal del proyecto y puntos de control.
Mi idea
para la evaluación es hacerla en varias fases de control del proyecto.
En la
primera, al inicio del proyecto, simplemente les presentaría a los alumnos y
familias las rúbricas del proyecto (la que presento en esta entrada sería la
rúbrica de evaluación del juego hecho, pero además añadiría una de evaluación
del trabajo en equipo y una de evaluación del trabajo individual, para que los
alumnos sepan qué esperamos de ellos y cuál es la forma correcta de trabajar).
De esta forma tendrían desde el principio los objetivos a los que deben
aspirar.
En
noviembre haría una autoevaluación y una coevaluacion, teniendo en cuenta las
rúbricas iniciales para su desarrollo, con la intención de comprobar si se está
trabajando del modo deseado tanto en grupo como individualmente y que los
alumnos reflexionen sobre el trabajo que han llevado a cabo y corrijan la
actitud si es necesario.
En
enero, con el grueso del juego de mesa científico ya realizado y por tanto
incluidos los conceptos científicos en él, haría una evaluación formativa del
proyecto, en dos partes: evaluaría primero los conocimientos sobre los
conceptos científicos incluidos en el juego, para asegurarme de que el juego
consigue este objetivo, y después evaluaríamos el juego en sí, jugándolo y
comprobando que las reglas funcionan, que no se pierde jugabilidad durante las
partidas con ninguna acción de los jugadores, que es divertido etc.
En
febrero volveríamos a una evaluación de control del desempeño de cada uno y de
los grupos, de nuevo buscando que los alumnos reflexionen sobre su trabajo y
buscando un nuevo impulso para la fase siguiente.
Y
finalmente evaluaría el resultado final, el propio juego, y el trabajo en grupo
e individual con las rúbricas mostradas al inicio del proyecto. Probablemente
añadiría una rúbrica con las competencias clave adquiridas.
AÑADO OTROS POSIBLES ELEMENTOS A EVALUAR:
Dedicación al trabajo.
Comportamiento del alumno.
Ritmo de trabajo.
Trabajo cooperativo dentro del equipo.
Trabajo cooperativo entre equipos.
Producciones del equipo para conseguir llegar al producto final.
Participación individual.
Producto final.
Presentación del producto final.
Publicación del producto final.
Actividades del equipo.
Coordinación del equipo.
Integración del equipo.
AÑADO OTROS POSIBLES ELEMENTOS A EVALUAR:
Dedicación al trabajo.
Comportamiento del alumno.
Ritmo de trabajo.
Trabajo cooperativo dentro del equipo.
Trabajo cooperativo entre equipos.
Producciones del equipo para conseguir llegar al producto final.
Participación individual.
Producto final.
Presentación del producto final.
Publicación del producto final.
Actividades del equipo.
Coordinación del equipo.
Integración del equipo.
Rúbrica evaluación del proyecto “Juego Científico En
El Aula”
1
Insuficiente
|
2
Aprobado
|
3
Notable
|
4
Sobresaliente
|
|
Contenido
Científico
|
El
contenido científico es mínimo y no está justificado dentro del juego.
|
El
contenido científico es algo escaso pero está justificado dentro del juego.
|
El
tema científico del juego está cubierto con profundidad y está justificado
dentro del juego pero no hay ejemplos concretos.
|
Cubre
el tema científico elegido con profundidad, con detalles de mecanismos reales
y ejemplos concretos, todos justificados dentro del juego.
|
Originalidad
|
El
juego no es original y se limita a copiar una mecánica de juego ya conocida.
|
El
juego usa mecánicas de juego muy habituales con algo de modificación o
mezcla.
|
El
juego demuestra cierta originalidad y aplica mecánicas de juego diversas e
ingeniosas aunque ya conocidas.
|
El
juego demuestra gran originalidad. Las ideas son creativas, ingeniosas y
sorprendentes. Mecanismo de juego novedoso.
|
Jugabilidad
|
Es
poco jugable, el juego se rompe con más de una acción de los jugadores y se
para su jugabilidad. Además es soso y poco motivador, los jugadores se cansan
pronto.
|
Es
jugable, aunque algo soso. Los jugadores se cansan pronto y no repiten en
diferentes ocasiones, pero el juego es sólido y no se rompe la jugabilidad.
|
Es
divertido y jugable, aunque pueden darse acciones que rompan el juego y no
permitan a los jugadores llegar al final descrito en las reglas.
|
Es
divertido y jugable. No se rompe el juego con ninguna acción de los
jugadores. El juego puede terminar según las reglas impuestas.
|
Uso del lenguaje
|
Lenguaje
algo confuso, las reglas de juego son enrevesadas y no se entienden del todo
bien. Hay presencia de faltas de ortografía.
|
Lenguaje
algo confuso, las reglas de juego son enrevesadas y no se entienden del todo
bien. No hay presencia de faltas de ortografía.
|
Lenguaje
claro y preciso. Las reglas de juego se entienden perfectamente. Hay ejemplos
para aclarar jugadas confusas. Hay faltas de ortografía.
|
Lenguaje
claro y preciso. Las reglas de juego se entienden perfectamente. Hay ejemplos
para aclarar jugadas confusas. Sin faltas ortográficas.
|
Capacidad para enseñar conceptos científicos
|
Poca
diversidad de conceptos científicos que aprenden los jugadores. Sin ejemplos
concretos.
|
Poca
diversidad de conceptos científicos que aprenden los jugadores. Hay algunos
ejemplos concretos que clarifican conceptos.
|
Diversidad
de conceptos científicos que aprenden los jugadores, pero no hay ejemplos
concretos que puedan clarificar conceptos.
|
Diversidad
de conceptos científicos que aprenden los jugadores. Profundidad. Hay
ejemplos concretos que clarifican conceptos.
|
ANÁLISIS DAFO DEL PROYECTO
DEBILIDADES
Proyecto bastante ambicioso y complicado.
Hay que conseguir motivar mucho a los alumnos y mantener esa
motivación en el tiempo.
Experiencia en este tipo de proyectos más fuera del aula que
dentro.
AMENAZAS
Poca motivación entre el profesorado par aapoyar el
proyecto.
Alumnos requieren tiempo para otras asignaturas y proyectos
y pueden no tener tanto tiempo como el que se requiere para éste.
FORTALEZAS
Mucha experiencia en este tipo de proyectos fuera del aula.
Muchas ganas e ilusión por llevarlo a cabo.
Gran cantidad de recursos disponibles gracias a diferentes
cursos de educación realizados.
Muchos socios que colaborarán en hacerlo posible.
Apoyo dentro de la familia (mi familia).
OPORTUNIDADES
Trabajar en un proyecto real que los alumnos pueden aplicar
a otros proyectos suyos sin ningún problema.
Práctica de todas las competencias clave.
Práctica de la RESPONSABILIDAD PERSONAL (perdonad que lo
ponga en mayúsculas, pero me parece algo importantísimo)
Práctica del trabajo en grupo.
Aprendizaje de varias herramientas que les servirán a los
alumnos en el futuro.
Acercamiento a otros alumnos, profesores, a sus familias, a
otras personas... lo que les ayudará a socializar y a ser más respetusos y
tolerantes (espero).
Y NO NOS OLVIDEMOS DE QUE...
MOOC ABP. Unidad 5. Reto, parte "Análisis DAFO"
ANÁLISIS DAFO DEL
PROYECTO “JUEGO CIENTÍFICO EN EL AULA”
DEBILIDADES
Proyecto bastante ambicioso y complicado.
Hay que conseguir motivar mucho a los alumnos y mantener esa
motivación en el tiempo.
Experiencia en este tipo de proyectos más fuera del aula que
dentro.
AMENAZAS
Poca motivación entre el profesorado par aapoyar el
proyecto.
Alumnos requieren tiempo para otras asignaturas y proyectos
y pueden no tener tanto tiempo como el que se requiere para éste.
FORTALEZAS
Mucha experiencia en este tipo de proyectos fuera del aula.
Muchas ganas e ilusión por llevarlo a cabo.
Gran cantidad de recursos disponibles gracias a diferentes
cursos de educación realizados.
Muchos socios que colaborarán en hacerlo posible.
Apoyo dentro de la familia (mi familia).
OPORTUNIDADES
Trabajar en un proyecto real que los alumnos pueden aplicar
a otros proyectos suyos sin ningún problema.
Práctica de todas las competencias clave.
Práctica de la RESPONSABILIDAD PERSONAL (perdonad que lo
ponga en mayúsculas, pero me parece algo importantísimo)
Práctica del trabajo en grupo.
Aprendizaje de varias herramientas que les servirán a los
alumnos en el futuro.
Acercamiento a otros alumnos, profesores, a sus familias, a
otras personas... lo que les ayudará a socializar y a ser más respetusos y
tolerantes (espero).
MOOC ABP. Unidad 5. Ejercicio 2. MUCHAS GRACIAS!
Son muchas las personas a las que quiero agradecer toda la contribución que hacen a que yo me convierta en una buena (muy buena, espero!) profesora y educadora. Sean conscientes de ello o no.
En primer lugar a todos los buenos profesores y maestros de los que aprendo especialmente la actitud, de este MOOC, de otros en los que he participado, de otros cursos, de la vida diaria... Y no sólo de los profesores, sino de todas aquellas personas que hacen bien su trabajo, con ganas, sentido de la responsabilidad, sentido común y capacidad crítica de su propio trabajo.
Durante este MOOC he hecho reflexiones muy interesantes, he crecido con esas reflexiones, y una de las que más me ha enseñado ha sido la que surgió a raíz del ejercicio de evaluación que hizo Paco Lagraba, al que le mando esta tarjeta (era animada, así que le pongo las partes más importantes) por ser mi fuente de inspiración directa en ese ejercicio:
Y en particular le doy las gracias a mi esposo, que siempre me apoya en mis sueños, aunque estos sean más o menos locos, y siempre está presente para hacer las cosas que yo no puedo hacer por que estoy ocupada con cursos como éste :)
En primer lugar a todos los buenos profesores y maestros de los que aprendo especialmente la actitud, de este MOOC, de otros en los que he participado, de otros cursos, de la vida diaria... Y no sólo de los profesores, sino de todas aquellas personas que hacen bien su trabajo, con ganas, sentido de la responsabilidad, sentido común y capacidad crítica de su propio trabajo.
Durante este MOOC he hecho reflexiones muy interesantes, he crecido con esas reflexiones, y una de las que más me ha enseñado ha sido la que surgió a raíz del ejercicio de evaluación que hizo Paco Lagraba, al que le mando esta tarjeta (era animada, así que le pongo las partes más importantes) por ser mi fuente de inspiración directa en ese ejercicio:
Y en particular le doy las gracias a mi esposo, que siempre me apoya en mis sueños, aunque estos sean más o menos locos, y siempre está presente para hacer las cosas que yo no puedo hacer por que estoy ocupada con cursos como éste :)
MOOC ABP. Unidad 5. Ejercicio 1. Centro ABP de referencia
Voy a analizar brevemente el historial de proyectos de un
centro que he encontrado en la red y me ha parecido muy interesante. Os dejo el
link a una de las entradas del blog para que sepáis cuál es:
Proyecto de referencia
La autora es la maestra y asesora de Educación Infantil de
los niños de la clase de 4 años A del CEIP Clara Campoamor de Huércal de
Almería. No he encontrado su nombre, se identifica como Espicanet, pero tiene
varios blogs que se pueden encontrar desde la pestaña del perfil.
Su web comienza con esta bonita frase:
"Yo ya soy persona vieja, pues de joven solo tengo esta
oreja. Es una oreja de niño que me sirve para oír cosas que los
adultos nunca se paran a sentir: oigo lo que los árboles dicen, lo que los
pájaros cantan, las piedras, los ríos y las nubes que pasan"
Gianni Rodari
Y tiene este poema:
El niño tiene
cien lenguas
cien manos
cien pensamientos
cien maneras de pensar
de jugar y de hablar
cien, siempre cien
maneras de escuchar
de sorprenderse, de amar
cien alegrías
para cantar y entender
cien mundos
que descubrir
cien mundos
que inventar
cien mundos
que soñar.
cien lenguas
cien manos
cien pensamientos
cien maneras de pensar
de jugar y de hablar
cien, siempre cien
maneras de escuchar
de sorprenderse, de amar
cien alegrías
para cantar y entender
cien mundos
que descubrir
cien mundos
que inventar
cien mundos
que soñar.
Loris Malaguzzi
En otra de sus webs podemos leer:
¿Y si las historias para niños fueran de
lectura obligatoria para los adultos? ¿Seríamos realmente capaces de aprender
lo que, desde hace tanto tiempo, venimos enseñando?
"La flor más grande del mundo"
José Saramago
Me parece importante señalarlo porque no tenemos datos de
ella, pero la importancia que le da a estos poemas la definen.
Este centro es sin duda un centro favorable al ABP, solo hay
que ver el impresionante historial de proyectos que contiene la web y lo
extensamente detallado que está su desarrollo y que nos sirve a los demás como
guía y como inspiración. Podéis encontrar todo tipo de detalles sobre cada
proyecto: fecha de realización, cómo se inicio, se desarrolló y cómo teminó,
con multitud de fotos, comentarios y una actitud que yo definiría como llena de
cariño a los niños y a su trabajo.
Sin duda a esta maestra le encanta su trabajo y reflexiona
profundamente sobre él, estando atenta a aprender aún más.
Con esto no quiero decir que las personas que no trabajan por
proyectos no amen su trabajo y no sean buenos profesores o maestros. Pero sí
que es más fácil ver la implicación de un profesor cuando trabaja por proyectos
y se molesta en hacer webs como la que os presento. Aunque sea injusto porque
los profesores que no trabajan por proyectos pueden dejarse la piel en enseñar
como ellos piensan que es mejor, pero su esfuerzo es más difícil de percibir,
diría yo, por el alumnado.
MOOC ABP. Reto Unidad 4. Rúbrica de evaluación y línea temporal del proyecto.
Línea temporal del proyecto y puntos de control.
Mi idea para la evaluación es hacerla en varias fases de control
del proyecto.
En la primera, al inicio del proyecto, simplemente les presentaría
a los alumnos y familias las rúbricas del proyecto (la que presento en esta
entrada sería la rúbrica de evaluación del juego hecho, pero además añadiría
una de evaluación del trabajo en equipo y una de evaluación del trabajo individual,
para que los alumnos sepan qué esperamos de ellos y cuál es la forma correcta
de trabajar). De esta forma tendrían desde el principio los objetivos a los que
deben aspirar.
En noviembre haría una autoevaluación y una coevaluacion, teniendo
en cuenta las rúbricas iniciales para su desarrollo, con la intención de
comprobar si se está trabajando del modo deseado tanto en grupo como
individualmente y que los alumnos reflexionen sobre el trabajo que han llevado
a cabo y corrijan la actitud si es necesario.
En enero, con el grueso del juego de mesa científico ya realizado
y por tanto incluidos los conceptos científicos en él, haría una evaluación
formativa del proyecto, en dos partes: evaluaría primero los conocimientos
sobre los conceptos científicos incluidos en el juego, para asegurarme de que
el juego consigue este objetivo, y después evaluaríamos el juego en sí,
jugándolo y comprobando que las reglas funcionan, que no se pierde jugabilidad
durante las partidas con ninguna acción de los jugadores, que es divertido etc.
En febrero volveríamos a una evaluación de control del desempeño
de cada uno y de los grupos, de nuevo buscando que los alumnos reflexionen
sobre su trabajo y buscando un nuevo impulso para la fase siguiente.
Y finalmente evaluaría el resultado final, el propio juego, y el
trabajo en grupo e individual con las rúbricas mostradas al inicio del
proyecto. Probablemente añadiría una rúbrica con las competencias clave
adquiridas.
Rúbrica
evaluación del proyecto “Juego Científico En El Aula”
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1
Insuficiente
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2
Aprobado
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3
Notable
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4
Sobresaliente
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Contenido
Científico
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El contenido científico es
mínimo y no está justificado dentro del juego.
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El contenido científico es
algo escaso pero está justificado dentro del juego.
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El tema científico del juego
está cubierto con profundidad y está justificado dentro del juego pero no hay
ejemplos concretos.
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Cubre el tema científico
elegido con profundidad, con detalles de mecanismos reales y ejemplos
concretos, todos justificados dentro del juego.
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Originalidad
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El juego no es original y se
limita a copiar una mecánica de juego ya conocida.
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El juego usa mecánicas de
juego muy habituales con algo de modificación o mezcla.
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El juego demuestra cierta
originalidad y aplica mecánicas de juego diversas e ingeniosas aunque ya
conocidas.
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El juego demuestra gran
originalidad. Las ideas son creativas, ingeniosas y sorprendentes. Mecanismo
de juego novedoso.
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Jugabilidad
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Es poco jugable, el juego se
rompe con más de una acción de los jugadores y se para su jugabilidad. Además
es soso y poco motivador, los jugadores se cansan pronto.
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Es jugable, aunque algo soso.
Los jugadores se cansan pronto y no repiten en diferentes ocasiones, pero el
juego es sólido y no se rompe la jugabilidad.
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Es divertido y jugable,
aunque pueden darse acciones que rompan el juego y no permitan a los
jugadores llegar al final descrito en las reglas.
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Es divertido y jugable. No se
rompe el juego con ninguna acción de los jugadores. El juego puede terminar
según las reglas impuestas.
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Uso del
lenguaje
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Lenguaje algo confuso, las
reglas de juego son enrevesadas y no se entienden del todo bien. Hay
presencia de faltas de ortografía.
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Lenguaje algo confuso, las
reglas de juego son enrevesadas y no se entienden del todo bien. No hay
presencia de faltas de ortografía.
|
Lenguaje claro y preciso. Las
reglas de juego se entienden perfectamente. Hay ejemplos para aclarar jugadas
confusas. Hay faltas de ortografía.
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Lenguaje claro y preciso. Las
reglas de juego se entienden perfectamente. Hay ejemplos para aclarar jugadas
confusas. Sin faltas ortográficas.
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Capacidad
para enseñar conceptos científicos
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Poca diversidad de conceptos
científicos que aprenden los jugadores. Sin ejemplos concretos.
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Poca diversidad de conceptos
científicos que aprenden los jugadores. Hay algunos ejemplos concretos que
clarifican conceptos.
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Diversidad de conceptos
científicos que aprenden los jugadores, pero no hay ejemplos concretos que
puedan clarificar conceptos.
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Diversidad de conceptos
científicos que aprenden los jugadores. Profundidad. Hay ejemplos concretos
que clarifican conceptos.
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