lunes, 12 de febrero de 2018

Cultura Maker en el Aula. Actividad Unidad 4



Proyecto 1: Átomos y Moléculas
El primer análisis que haré será sobre un proyecto sobre átomos y moléculas encontrado en youimagine.  Es un proyecto sencillo de impresión 3D que puede ser muy versátil para que los niños entiendan y jueguen con el concepto de átomos y moléculas y entiendan las valencias (como veis están incluidas en los átomos y se correlacionan perfectamente con las posiciones de acoplamiento, va a ser muy visual para los niños). Me gustan mucho varios detalles: que tenga las posiciones de acoplamiento de esa manera, y que se informe en el propio átomo del nombre del átomo y su valencia.

Áreas con las que tiene relación.

   •     STEM (química, física y ciencias naturales)
   •     Impresión 3D
   •     Proyectos DIY ( podemos diseñar más átomos para poder construir más moléculas)

Tecnología que utiliza. 

   •     Ordenador
   •     Impresora 3D

Material necesario 

   •     Ordenador
   •     Impresora 3D
   •     Lijas
   •     Pintura tipo pizarra (pintura Chalky por ejemplo) para pintar cada tipo de átomo de un color.

Tipo de licencia del proyecto. 

   •     Creative Commons

URL del recurso.

   •     https://www.youmagine.com/designs/molecules-and-atoms

Proyecto 2: Entendiendo el volumen
El siguiente análisis trata sobre el volumen, un proyecto encontrado en youimagine que, modificado ligeramente, puede servir para enseñar y además de mobiliario.  Es un proyecto de impresión 3D para que los niños entiendan y jueguen con el concepto de volumen, que son medidas que a veces cuesta visualizar. Se trata de realizar cubos de varias medidas en metros cúbicos, para que los niños vean las diferencias entre unos y otros. Si se hace un pequeño cambio y estos cubos se  construyen huecos, a modo de caja, podemos jugar con ese volumen interno de forma que los niños entiendan mejor el concepto. Pero además servirían de cajas para organizar las clases, las habitaciones... y si hacemos la pared lo suficientemente gruesa, podrían servir de asientos en el caso de los cubos más grandes. Para tenerlos recogidos, sólo habría que meter unos dentro de otros.

Áreas con las que tiene relación.

   •     STEM (matemáticas)
   •     Impresión 3D
   •     Proyectos DIY ( podemos diseñar estos cubos de forma que sean más atractivos visualmente, no sólo señalando la medida cúbica en una cara, sino pensando maneras de hacerlo más atractivo, o diseñando adornos diferentes para cada cara, pensando en que se pueden colocar en diferentes ambientes por ejemplo)

Tecnología que utiliza. 

   •     Ordenador
   •     Impresora 3D

Material necesario 

   •     Ordenador
   •     Impresora 3D
   •     Lijas
   •     Pintura tipo pizarra (pintura Chalky por ejemplo) para pintar cada tipo de cubo y sus adornos, que pueden ser también en 3D, de un color.

Tipo de licencia del proyecto. 

   •     Creative Commons

URL del recurso.


Proyecto 3: Cortadora eléctrica de espuma
El último proyecto trata sobre la construcción de una cortadora eléctrica de foam, un proyecto encontrado en instructables en el que se construye una herramienta de un modo muy sencillo y que puede ser muy útil para proyectos DIY.  Es un proyecto DIY con el que podemos crear material de foam para distintos usos: para crear elementos educativos, escenarios en proyectos artísticos, material para adornar la clase etc. Además con este proyecto se pueden dar a conocer distintos materiales con diferente resistencia a conducir la electricidad y se puede trabajar sobre el tema materiales conductores y resistencias.

Áreas con las que tiene relación.

   •     STEM (tecnología, ingeniería, electricidad)
   •     Proyectos DIY

Tecnología que utiliza. 

   •     Material eléctrico
   •     Soldador
   •     Taladradora
   •     Pistola de pegamento caliente

Material necesario 

   •     Material eléctrico:
Carcasa de batería de ión Litio
Batería de ión litio de 3,7 voltios
Interruptor de conmutación
Alambre de cromoníquel
   •     Soldador
   •     Taladradora
   •     Tuercas x2
   •     Tornillos x2
   •     Cables de conexión
   •     Pistola de pegamento caliente
   •     Pegamento
   •     Palos de helado x4
   •     Pintura tipo pizarra (pintura Chalky por ejemplo) para pintar la carcasa y los palos de helado y que quede más bonito.

Tipo de licencia del proyecto. 

   •     Creative Commons

URL del recurso.

   •     http://www.instructables.com/id/How-to-Make-Electric-Foam-Cutter/

Proceso

Ebay.com
    1      Li-ion Battery Holder - https://rover.ebay.com/rover/1/711-53200-19255-0/1...
    2      3.7v Li-Ion Battery - https://rover.ebay.com/rover/1/711-53200-19255-0/1...
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    5      Ice cream sticks - https://rover.ebay.com/rover/1/711-53200-19255-0/1...
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Amazon.com
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    2      3.7v Li-Ion Battery - http://amzn.to/2npKA8m
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    4      Nichrome Wire - http://amzn.to/2vR0TDh
    5      Ice cream sticks - http://amzn.to/2ul2vVK
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From Home & Local Store: 2 x Nuts & Bolt (1"), Super Glue and connecting wires.

Step 2: Watch the Video

A video is a great tool that provides deep insight to the procedure and makes it easy to follow. However, also visit next step for additional details and images.

Prueba a ver el vídeo en www.youtube.com
o habilita JavaScript si estuviera

jueves, 1 de febrero de 2018

MOOC Cultura Maker en el Aula. Reto 3. Taller para iniciarse en Arduino


Para este nuevo reto y tras leer el material y buscar mucho por la red, he decidido transcribir el guión de un taller sobre Arduino que hice el año pasado en la Universidad Rey Juan Carlos. He llegado a la conclusión de que este taller es el que aclara mejor todos los conceptos, y va tan pasito a pasito, que es el que permite entender de verdad todo el proceso de montaje y programación en una placa Arduino, desde el principio hasta el final. Este taller podría plantearse sin ningún problema para niños de Primaria. De hecho lo recomiendo sin dudarlo. He transcrito el taller, sacado las imágenes y escrito la entrada. Sin duda lo más difícil de entender es el lenguaje de programación C++ que usa, pero esto también lo proporciono poniendo el link que nos dieron en la universidad para copiar el programa a meter en el entorno Arduino. Espero poder realizar un robot con mis hijos, muy sencillito, de uno de los proyectos encontrados en la web, programado en bloques con bitbloq, pero no tenemos ningún kit, asíq ue hasta que lo consigamos, os dejo este taller.

Materiales necesarios

Reunimos los materiales necesarios para el taller.

v      Placa Arduino UNO
v      Placa de prototipos.
v      Varios cables (unos 20)
v      3 Resistores de 220 W
v      1 Resistor de 10kW
v      1 Potenciómetro
v      1 Pulsador
v      3 LEDs (verde, rojo y azul)
v      1 LDR
v      1 piezoeléctrico
v      1 pantalla LCD
Una vez que has identificado correctamente todos los elementos y has comprobado que hemos incluido todo, puedes comenzar a realizar el primer montaje.
Primera parte: mensaje en pantalla LCD 
Vamos a crear un mensaje en una pantalla LCD.
El objetivo es montar el circuito que aparece en la siguiente figura. La localización de los componentes en la figura es importante, ya que dejan suficiente hueco en la protoboard para poder realizar la actividad en su totalidad. Por tanto, intenta utilizar la misma posición en el montaje que realizas.
Antes de nada, asegúrate que la placa Arduino UNO está desconectada del ordenador.
El primer componente que te recomendamos que pongas en la protoboard es la pantalla LCD.
A continuación, conecta el potenciómetro y la resistencia. Asegúrate que usas la resistencia adecuada, la de 220Ω.
Finalmente, conecta todos los cables. Ten en cuenta que el color de los cables en la figura es simplemente orientativo y que no es necesario utilizar el mismo color en el montaje que vas a realizar.


A continuación, vamos a conectar la placa Arduino UNO al ordenador utilizando el cable USB proporcionado. El objetivo de este paso es programar el mircrocontrolador con el programa que queremos que funcione y poder ver el mensaje en la pantalla.
Accede a la siguiente página web: https://github.com/MihChi/Divulgacion/blob/master/2017-SemanaCiencia/proyecto/proyecto.ino
Lo que a nosotros nos interesa es el código del proyecto. Por tanto, selecciona todo el texto que hay entre la línea marcada con 1 y la última línea del fichero que observamos en el navegador. Una vez seleccionado todo el texto, pulsa en el teclado las teclas “CTRL” y “C” de forma simultánea.
A continuación, abre el programa Arduino en el ordenador. Si no hay problemas, te tiene que aparecer una ventana parecida a la que se muestra en esta figura:
 


Selecciona todo el texto que hay en esta ventana y pulsa en el teclado las teclas “CTRL” y “V” de forma simultánea. En este momento, todo el código que había en la página web que acabas de acceder estará escrito en el programa Arduino.

Guarda el documento pulsando en “Archivo” ⟹ “Guardar como…”. Has de darle un nombre al fichero.Te recomendamos llamarle “proyecto".



A continuación procedemos a programar el microcontrolador. Primero pulse “Herramientas” ⟹ “Puerto” y seleccione el puerto donde está conectado Arduino UNO. Por norma general tendrá un nombre especial que comienza con las letras COM y termina con un número. Luego, pulse el botón “Subir” (marcado en la siguiente figura) . Si no lo encuentra, pulse “Programa” ⟹ “Subir”.

Si todo funciona sin contratiempos, obtendrás el mensaje de “Subido”. A modo de ejemplo, se muestra este mensaje y su posición en la ventana en esta figura:
 
Ahora ya puedes mirar la placa Arduino UNO y ver el resultado de este montaje, que será muy parecido a la siguiente imagen:

Una vez alcanzado este punto, ¡ENHORABUENA! Has alcanzado el primer hito de esta actividad.

Segunda parte: Botón y LEDs
El siguiente paso en el montaje es añadir a lo que ya tenemos 2 LEDs, un botón y una resistencia. Antes de nada, asegúrate de que el cable USB está desconectado del ordenador.



En la siguiente figura puedes ver como conectar estos componentes. Ten en cuenta que la figura muestra solamente los nuevos elementos y que no tienes que desconectar nada de lo que ya tienes conectado. A la hora de conectar los LEDs, ten cuidado con identificar correctamente la polaridad de los mismos, es decir en que posición va colocada la pata más larga de cada uno de los LEDs. Igualmente, asegúrate que usas la resistencia adecuada, la de 220Ω.

Una vez que has realizado el montaje, conecta de nuevo el cable USB. Verás de nuevo el mensaje de bienvenida. Ahora pulsa el botón. Observarás una nueva funcionalidad del montaje, donde los LEDs parpadean continuamente.
Una vez alcanzado este punto, ¡ENHORABUENA! Has alcanzado el segundo hito de esta actividad.


Tercera parte: LDR y LED azul
El siguiente paso en el montaje es añadir a lo que ya tenemos 1 LED azul, un LDR y dos resistencias. Antes de nada, asegúrate de que el cable USB está desconectado del ordenador.
En la siguiente figura puedes ver como conectar estos componentes. Ten en cuenta que la figura muestra solamente los nuevos elementos y que no tienes que desconectar nada de lo que ya tienes conectado. A la hora de conectar el LED, ten cuidado con identificar correctamente su polaridad, es decir en que posición va colocada la pata más larga. Igualmente, asegúrate que usas la resistencia adecuada en cada uno de los casos, la de 220Ω para el LED y la de 10kΩ para el LDR.


Una vez que has realizado el montaje, conecta de nuevo el cable USB. Verás de nuevo el mensaje de bienvenida. Ahora pulsa el botón y observarás la funcionalidad añadida en el hito dos. Pulsa de nuevo el botón. Observarás una nueva funcionalidad del montaje, donde el LED azul luce en función de la luminosidad que mide el LDR. Prueba a tapara con el dedo el LDR. ¿Qué ocurre con el LED azul?

¡ENHORABUENA! Has alcanzado el tercer hito de esta actividad.

Cuarta parte: Piezoeléctrico
Estamos ya en el último paso de la actividad, donde vamos a añadir a lo que ya tenemos 1 elemento piezoeléctrico.
Antes de nada, asegúrate de que el cable USB está desconectado del ordenador.
En la siguiente figura puedes ver como conectar estos componentes. Ten en cuenta que la figura muestra solamente los nuevos elementos y que no tienes que desconectar nada de lo que ya tienes conectado. Conecta el piezoeléctrico en la fila de agujeros de la protoboard que hemos dejado libre al conectar la pantalla LCD.

Una vez que has realizado el montaje, conecta de nuevo el cable USB. Verás de nuevo el mensaje de bienvenida. Ahora pulsa el botón y observarás la funcionalidad añadida en el hito dos. Pulsa de nuevo el botón y verás la funcionalidad añadida en el hito tres. Pulsa una vez más el botón. Observarás una nueva funcionalidad del montaje.Una vez alcanzado este punto, ¡ENHORABUENA! Has finalizado esta actividad.
Si ahora vuelves a pulsar el botón una vez más, volverás al primer estado de este programa, donde se nos da la bienvenida por participar en esta actividad de la Semana de la Ciencia 2017.

miércoles, 31 de enero de 2018

MOOC Cultura Maker. Hacer una Lámpara Caja Mágica en 3D.




Mi reto de la unidad 2 es la creación de una lámpara que sea a la vez una caja con mi hijo pequeño, Miguel. Y la lámpara será mágica, por que mostrará galaxias en la noche...

Yo la he llamado “Galaxias”. Muy sugerente. Miguel prefiere llamarla "Lámpara Mágica Brilli Brilli", por que igual nos hemos pasado con la purpurina... o no... ¡veamos el resultado!. Primero fotos y vídeo al final.



Primero diseñé la lámpara con Tinkercad, un programa online, gratis y maravilloso.
Preparé la imagen para su impresión en impresora 3D con el programa Cura.

Y como no disponemos de impresora 3D, Miguel y yo nos dispusimos a hacerlo a mano con los materiales que tenía en casa (todo con materiales caseros, no salimos a comprar nada). Proceso:

1-Miguel pintó la tapa de una caja con pintura Chalky azul.


2-Preparé mientras tanto el resto del material: hojas de papel recubiertas de purpurina, goma eva gruesa (para dar consistencia) de color amarillo, leds del Ikea que teníamos de Navidad.

3-Recorté 2 círculos de papel de purpurina y uno de goma eva amarilla y les hice una hendidura.

4-Miguel pintó los cantos y bordes de la goma eva amarilla

5-Pegamos los círculos hendidos haciendo coincidir las hendiduras.

6-Forramos la parte de abajo de la caja con goma eva de purpurina azul oscuro, sólo la zona que no cubría la tapa.

7- Montamos el cono de la lámpara y lo sujetamos con pinzas mientras se secaba el pegamento. Hicimos un agujero con un punzón  en el cono y en la caja, a la vez, colocando el cono en su posición final, y luego lo retiramos para que siguiera secándose el pegamento. Mientras tanto pusimos la batería de los leds sujeta en la parte interior de la caja, sujeta con cinta aislante y dejando libre el interruptor.

8-Sacamos los leds por el agujero hacia el experior de la caja.

9-Organizamos los leds a nuestro gusto en la superficie del cono, sujetando las posiciones con pinzas. Preparamos tiras del mismo papel de purpurina para que fueran las sujecciones del cable de los leds.

10-Pegamos las tiras del papel de purpurina para sujetar el cable de los leds. Aseguramos con pinzas mientras se secaba el pegamento.

11-Enrollamos el cable sobrante alrededor de la batería y sujetamos con cinta aislante.

12-¡Ya teneos nuestra lámpara!

13-¡Y también es una caja!

14- El efecto de la purpurina durante el día es precioso.

15- pero durante la noche... es mágico.


Y aquí tenéis el vídeo del proceso!. Nuestro cuento de construcción de un objeto 3D particular...




MOOC CULTURA MAKER EN EL AULA. CUESTIÓN UNIDAD 2.



El hígado para trasplantes, próximo objetivo de la impresión 3D


Nuevo sistema de impresión 3D de medicamentos



Puedo afirmar sin duda que estas noticias me han sorprendido. No habría imaginado que la impresión 3D pudiera tener aplicaciones tan versátiles y útiles en el terreno de la sanidad y la farmacología. Lo que me resulta más novedoso es la unión entre tecnología en plásticos y biología a este nivel, haciendo armazones, esqueletos, que luego puedan ser poblados por células que terminen generando un órgano. En realidad lo que me parece más complejo no es la parte de impresión 3D en sí, sino el sistema con el que teóricamente se podrá cultivar todo un órgano en un armazón de plástico. La generación de un órgano en un cuerpo de forma natural implica multitud de variables, y aún desconocemos cuáles son en su totalidad. No es lo mismo cultivar células en el laboratorio con un número limitado de variables (y aún resulta complicado cultivar durante un tiempo prolongado un cultivo primario y no un cultivo de células inmortalizadas) que cultivar células, hacerlas interaccionar, conseguir una estructira celular tridimensional y hacerles llegar todos los estímulos qu enecesitan para realizar sus funciones naturales. Eso hay que verlo. Y me gustaría verlo, pero sinceramente aún pienso que estamos lejos de conseguirlo. La impresión 3D puede hacer avanzar la técnica sin duda, no sólo creando un armazón donde insertar material biológico vivo, sino aumentando la superficie disponible para insertar esas células y que les sea más fácil unirse en nodos de conexión y establecer una estructura tridimensional.
Desde luego, de conseguirse, tendría una repercusión enorme, llegando a más pacientes la solución y bajando el número de donaciones necesarias, y especilamente si se pudieran construir hígados con las propias células del paciente, para que se pudieran evitar rechazos. Sería un cambio enorme en la vida de los enfermos.
Mi trabajo es en ciencia, así que este tema me interesa enormemente, y sería una cuestión muy interesante a plantear en el aula de Biología y Geología.

martes, 30 de enero de 2018

MOOC Cultura Maker en el Aula. Reto 1. Audiovisual sobre un Espacio Maker.




El primer reto para este MOOC cultura Maker en el Aula es encontrar un espacio maker cerca de mi lugar de trabajo o residencia, recabar información útil e interesante y familiarizarme con él. He elegido MediaLab Prado en Madrid, y he podido hacerle una entrevista a Luis Miguel, un mediador con la ciudadanía de este espacio maker que ha respondido a mis preguntas de forma muy completa y amable, además de permitirme tomar fotos y vídeos de todo el recinto. Aquí tenéis el vídeo.

https://www.youtube.com/watch?v=LZK2p9D7o6A



Dada la extensión que tenía el reportaje, me he visto obligada a recortar metraje, por lo que incluyo en esta entrada el resto de información útil sobre MediaLab Prado que no he podido incluir.
MediaLab Prado es un proyecto perteneciente al Área de Gobierno de Cultura y Deportes (antes Área de Las Artes, Deportes y Turismo) del Ayuntamiento de Madrid. Tiene su origen en el año 2000 en el Centro Cultural Conde Duque. En el año 2002 toma el nombre de MediaLabMadrid, y en septiembre de 2007 se traslada a la Plaza de las Letras, en los bajos de la Antigua Serrería Belga. Desde entonces pasa a denominarse Medialab-Prado, en alusión a su nueva ubicación junto al Paseo del Prado. Tras la rehabilitación del edificio, en abril de 2013 se convierte en su sede definitiva.

La dirección, la cual se adjudica mediante votación, la ostenta Marcos García desde hace varios años. Además hay varios coordinadores y responsables de las diferentes áreas de trabajo y varios mediadores culturales

Medialab-Prado ofrece:
  • Un espacio permanente de información, escucha y encuentro atendido por mediadores culturales que explican la naturaleza del espacio y ponen en contacto a personas con personas, a personas con proyectos, a proyectos con proyectos.
  • Convocatorias abiertas para la presentación de propuestas y la participación en el desarrollo colaborativo de proyectos.
  • Un programa de actividades compuesto por talleres de producción y de formación, seminarios y debates, reuniones de diferentes grupos de trabajo, muestras de proyectos, conferencias y otros eventos como conciertos y performances.
  • Una atmósfera de trabajo pensada especialmente para el encuentro, la cooperación y el intercambio, donde caben la vida y los afectos, el valor de lo informal y de la cercanía.
Cuentan con una gran variedad de líneas de trabajo, actividades y grupos que se pueden investigar en su web:
http://medialab-prado.es/

miércoles, 24 de enero de 2018

MOOC Cultura Maker en Educación. Análisis de aspectos Maker.


Después de profundizar en la filosofí ade la cultura Maker con los vídeos y enlaces, me ha parecido muy interesante la característica de colaboración, lo que permite aprender muchísimo de las experiencias y habilidades de otras personas. Y, por supuesto, todo el componente de juego y descubrimiento que se haya en "hacer cosas".

Mi profesión me obliga a ser creativa y a trabajar mucho con las manos, ya que he estado trabajando en microscopía electrónica de transmisión, y la preparación de muestras es muy laboriosa y manual. Además cada muestra tiene sus características y hay que inventar la manera de procesarla, especialmente aquellas para las que no hay un protocolo determinado. Destacaría la creatividad, y éste es un aspecto muy necesario hoy día para desenvolverse en la sociedad.

En relación con la docencia, creo que lo más destacable tanto desde el punto de vista del profesorado como del alumnado, es el componente de juego y el componente de creación que tiene este movimiento. Este componente lúdico favorece muchísimo el aprendizaje, las ganas de aprender, dentro y fuer ade la escuela. Y, como he leido en uno de los enlaces, si lo hago, lo entenderé. Así que aprender haciendo es la manera más profunda de aprender.

Creo que hoy en dí aen las aulas ya está presente la creatividad, aunqe se podría potenciar mucho más. Dicho de otra manera: las clases de plástica deberían darse en todas las asignaturas en algún momento del curso. Además cada vez con más frecuencia y en más aulas se ofertan cursos de robótica, lo cual es un primer paso.


MOOC Cultura Maker en Educación. Primera entrada.



Mi nombre es María José y he trabajado siempre como científica y esporádicamente como profesora, dando clases de Secundaria y realizando talleres científicos para niños.

Bajo mi opinión, la cultura Maker en las aulas es fundamental no sólo por que es una manera de aprender y de implicarte (amar, tomarle cariño) con lo que estás haciendo, sino por que es altamente motivador y divertido para los alumnos. Además de que impulsa la creatividad, el trabajo en grupo, la resolución de problemas, el buscar soluciones alternativas a las dificultades... Creo que podría enriquecer mucho el modo de enseñar y el modo de aprender. Por otro lado, es fundamental que los alumnos salgan al mundo y exploren más allá de las pantallas del ordenador, tablets, móviles etc. Si les faltan estas experiencias de aprendizaje manual, y les quitas las pantallas, se quedan sin ideas de qué hacer, cómo emplear su tiempo libre, qué hacer si no tienen botones digitales cerca... Eso no puede ser, antes jugábamos sin toda esta retahíla de instrumentos tecnológicos, y ahora puedes ver en los niños que muchos de ellos no saben cómo divertirse sin ellos, les cuesta empezar una actividad creativa. Por ello es fundamental que comiencen a tener experiencias de "construcción", de "manualidad", de hacer cosas creativas en vez de dejarse llevar por el recorrido que les marca un videojuego o una app (que, por otro lado, también son muy útiles tanto para aprender como para divertirse, pero con sentido común, como con todo).
Y, finalmente, construir te lleva a estar orgulloso de tu trabajo, y a valorar más el mundo que te rodea, en el cual se presentan maravillas a plena luz del día en las que no habías reparado al no haber mirado con atención. La cultura maker te ayuda  amirar con atención, y a acostumbrarte a construir un mundo, en vez de sólo respirar en él.

No tengo experiencia en la faceta electrónica o tecnológica de la cultura maker, pero sí mucha experiencia construyendo objetos con herramientas tradicionales, ya sea hacer joyería, pintar, escribir, hacer scrapbooking, hacer manualidades etc. Este curso me ayudará a aprender técnicas más relacionadas con la tecnología.

martes, 23 de enero de 2018

INSIGNIA MOOC Visual Thinking conseguida!

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Participante en MOOC INTEF ´Visual Thinking en Educación´ (2ª edición). Edición de 19 de diciembre de 2017 - 26 de enero de 2018. El participante en el MOOC "Visual Thinking en Educación" ha superado satisfactoriamente el plan de actividades del MOOC del mismo nombre y ha alcanzado los objetivos propuestos en el mismo. Además, la realización del plan de actividades del MOOC contribuye a que pueda alcanzar el nivel B2 en algunos de los descriptores de las competencias del Marco Común de Competencia Digital Docente, del Área 1: Información y alfabetización informacional, la competencia: 1.2. Navegación, búsqueda y filtrado de información, datos y contenidos digitales; del Área 2: Comunicación y colaboración las competencias, las competencias: 2.2. Compartir información y contenidos digitales y 2.4. Colaboración mediante canales digitales. Del Área 3. Creación de contenidos digitales, las competencias: 3.1. Desarrollo de contenidos digitales y 3.2 Integración y reelaboración de contenidos digitales; y del Área 5: Resolución de problemas, la Competencia 5.4. Identificación de lagunas en la competencia digital.

MOOC Visual Thinking. Reto Unidad 5. Mapa visual de aprendizajes.


Éste es mi mapa visual de aprendizajes durante el curso de Visual Thinking.

He aprendido mucho y he descubierto herramientas estupendas. En el mapa he reflejado lo que para mí son los aspectos más importantes del curso y mis trabajos, en orden secuencial.

La idea del Visual Thinking como una bombilla que ilumina el aprendizaje y a la vez genera nuevas ideas es recurrente, ya la usé en otro reto, pero me parece muy significativa. Alrededor he colocado los aspectos que ilumina el Visual Thinking para mejorarlos, enriquecerlos, y he descrito lo más importante de cada uno brevemente. He optado por poner un solo icono en los círculos más pequeños por limpieza visual, y por falta de tiempo. Podría haber dibujado al lado de cada apartado si hubera tenido más tiempo.

Al lado de la bombilla defino brevemente lo que es el Visual Thinking, y a lo que lleva (con sellos de Scrapbooking): Crear, inspirar, disfrutar.

Finalmente he incluido mis trabajos en forma de presentación de Genially, que es una herramienta maravillosa, por cierto. En cada círculo numerado están mis trabajos, que se pueden ver pinchando en ellos.




MOOC VISUAL THINKING. Ejercicio Unidad 5. Páginas de Bullet Journal

Éste es el diseño de un índice, un calendario y una página de mi hipotético bullet journal en clave de visual thinking.

Con este formato organizo un mes del Respeto hacia los Animales. Para ello vertebro todo el mes en la lectura de dos cuentos: Galgui y Elefante y Miguel.
Con ellos reflexionaremos sobre el bienestar de animales domésticos y salvajes, escribiremos nuestro propio cuento y pensaremos en maneras de mejorar el mundo para los animales.
 
¡Usad la idea todos los que querais, y las imágenes, y ojalá se materialice en muchos colegios!
 
Reflexión sobre el formato Bullet Journal en clave de Visual Thinking:
 
Creo que el formato es muy útil e interesante para organizar tareas y actividades y controlarlas de un vistazo mes a mes e incluso a lo largo del año. Sin embargo pienso que los dibujos - a no ser que tengas tiempo suficiente y te apetezca - no tienen por qué ser complicados. Podrían ser bastante esquemáticos y te darían la misma visión global. He comprobado por internet que desde el inicio de los bullet journals, la gente ha tendido a complicarlos y ser más creativa, pero siempre con moderación, no olvidando el verdadero propósito organizador del bullet journal. Sin mbargo, está claro que la gente disfruta dibujando, y eso es importante también: disfrutar mientras lo vas construyendo.