viernes, 23 de febrero de 2018
domingo, 18 de febrero de 2018
Mi Proyecto Maker Reto Unidad 5: NEURONAS CON SQUISHY CIRCUITS
Muestro aquí mi proyecto final del MOOC, cuyo canvas está descrito en la entrada anterior y en ésta muestro mi propia creación a partir del canvas realizado:
Un circuito neuronal con Squishy Circuits (plastilina Play Dough) y LEDs.
Se trata de aprender con ellos acerca de las neuronas, sus partes, funciones y
maneras de transmitir la información. Para trabajar la idea de circuitos
neuronales los squishy circuits con LEDs me parecían maravillosamente
adecuados. Y además tenía muchas ganas de trabajar con Squishy Circuits!
Algo así tendrán que crear los alumnos, cada uno contando con su propia creatividad y gustos.
Está ideado para un grupo de sexto de Primaria, pero se podría adecuar a otros cursos bajando o aumentando la complejidad del modelo e incluso incorporando otras tecnologías.
Se trabajan varias competencias descritas en el canvas, pero quiero hacer hincapié en que está pensado para desarrollar un contenido STEAM, dándole al apartado Arts un peso específico durante el diseño y ejecución del proyecto.
Dada su versatilidad, la actividad está diseñada para atender a la diversidad propia del alumnado, incluso para alumnado NEE, TDAH y ACNEAE, con los que se puede llevar a cabo el proyecto adecuando la metodología.
PROCESO
Materiales:
Lienzo cuadrado de base ancha
Plastilina Play Dough dos colores mínimo
Pintura acrílica azul oscuro
Pila rectangular de 1,5 voltios
Cables
Interruptor
LEDs de colores
Purpurina
Pinceles
Tijeras
Cinta aislante
Pinto el lienzo con l apintura acrílica
Modelo las neuronas de plastilia Play Dough, teniendo cuidado de diferenciar claramente cuerpo neuronal, dendritas y axones.
También hay que tener muy en cuenta el grupo de neuronas que irá en el polo positivo (y que estarán todas en contacto) y el grupo de neuronas que irá unido al polo negativo (y que estarán todas en contacto). Las neuronas de un polo y otro NO se pondrán en contacto.
Colocamos los LEDs en el espacio entre axones.
Comprobamos, una vez pelados los extremos de los cables y enrollados alrededor de cad apolo de l apila, que funcionan las conexiones.
Fijaos: hay un LED que no funciona. Esto es debido a que estaba conectando dos neuronas del mismo polo.
Hago una conexión diferente y conecto con ese LED dos neuronas de distintos polos.
Ahora todos los LEDs funcionan perfectamente.
Añado los núcleos a los cuerpos neuronales.
Pongo los neurotransmisores, en forma de purpurina (si no hay purpurina, no tiene gracia ... ;) )
Conecto la plastilina a los cables conectados a la pila.
¡¡FUNCIONA!!
Organizo todo el cableado y la pila por detrás del lienzo, para que no se mueva, y añado el interruptor para poder encenderlo y apagarlo a voluntad.
Coloco el interruptor de forma que no quede muy expuesto, "just in case"
Lo aseguro con cinta aislante.
Ya tenemos nuestro cuadro de neuronas!. Con una alcayata podremos colgarlo en la pared y encenderlo y apagarlo a voluntad.
Lo probamos...
AL DÍA SIGUIENTE..
Me encontré con que dejaron de encenderse varios LEDs. Esto fue porque se fué secando la plastilina y eso hizo que se separaran varias partes de las neuronas, perdiendo la continuidad de las conexiones.
Así que volví a rellenar las zonas separadas con plastilina y ...
¡Volvieron a funcionar!
Creo que el proyecto es un gran ejemplo, no sólo de cómo funcionan las neuronas y sus partes (se puede completar poniendo las vainas de mielina, mitocondrias, centriolos, filamentos, aparato de Golgi, RER y REL, ribosomas...), sino por que ilustra muy bien lo que es un circuito eléctrico y cómo funciona. Gracias a las dificultades encontradas con los polos eléctricos y las pérdidas de conexión, podemos entender mejor - o recordaremos mejor- cómo funciona el circuito.
Además, el hecho de que vayamos perdiendo intensidad en
algunos LEDs o que algunos LEDs dejen de encenderse podemos usarlo para que se
den cuenta de cómo las neuronas también se van degradando con el paso de los
años, o cómo en el caso de algunas enfermedades funcionan de manera diferente.
Cultura Maker en el Aula. Tarea Unidad 5: Mi proyecto Maker, Neuronas con Squishy Circuits. Canvas del proyecto.
La actividad consiste en crear tu propia plantilla Canvas para el diseño de tu proyecto de aprendizaje maker.
Yo he escogido trabaja con "squishy circuits" y LEDs, y aprender con ellos acerca de las neuronas, sus partes, funciones y maneras de transmitir la información. Para trabajar la idea de circuitos neuronales los squishy circuits con LEDs me parecían maravillosamente adecuados.
Yo he escogido trabaja con "squishy circuits" y LEDs, y aprender con ellos acerca de las neuronas, sus partes, funciones y maneras de transmitir la información. Para trabajar la idea de circuitos neuronales los squishy circuits con LEDs me parecían maravillosamente adecuados.
Las
neuronas son unas células que tienen la capacidad de transmitir el
impulso nervioso en forma de corriente eléctrica. El impulso nervioso
sólo se propaga en un sentido. Cuando una neurona es estimulada, se
originan unos cambios eléctricos que empiezan en las dendritas, pasan
por el cuerpo neuronal, y terminan en el axón. El
impulso nervioso no se transmite con la misma velocidad en todas las
neuronas. Depende de si el axón está o no rodeado por unas células, las células de Schwann, que producen una sustancia blanca, la vaina de mielina, que impide el paso del impulso nervioso y hace que tenga que "saltar" entre los espacios sin vaina de mielina (nódulos de Ranvier), por lo que la velocidad será mayor.
A este tipo de propagación del impulso nervioso se le denomina "conducción o propagación saltatoria".
También se pueden clasificar las neuronas según si tienen o no mielina:
- Neuronas mielínicas. Sus axones son más gruesos y el impulso nervioso se propaga con más rapidez gracias a la conducción saltatoria.
- Neuronas amielínicas. Crecen de mielina, por lo que conducen el impulso nervioso más lentamente.
.
miércoles, 14 de febrero de 2018
Reto 4 Cultura Maker. CREACIÓN Y CROWDFUNDING DE UN JUEGO DE MESA CIENTÍFICO EN EL AULA
CREACIÓN Y CROWDFUNDING DE UN JUEGO DE MESA CIENTÍFICO EN EL AULA
Mi propuesta didáctica para los alumnos será un proyecto en
el que todos los alumnos participarán en sus distintas fases y que les
permitirá profundizar en aspectos de Biología, a la vez que se sumergen en la tecnología
y la cultura maker en una de las fases del proyecto (creación de recompensas).
Este proyecto les permitirá generar un producto que podrá ser útil para otros
alumnos del centro y de otros centros interesados en él. Podrán fabricarlo,
darlo a conocer, explicarlo y jugar con él. Se trata de la creación en el aula
de un juego de mesa que tenga que ver con algún tema relacionado con el
currículo de Biología. Se intentará conseguir mediante micromecenazgo
(crowdfunding) el dinero necesario para imprimir 300 copias del juego.
Este proyecto se llevará a cabo a lo largo de todo el curso
académico y constará de varias fases principales:
1-Diseño del juego de
mesa
- Temática
- Mecánica
- Reglas
- Aspecto general
2-Realización del
presupuesto.
- Establecer los gastos necesarios en base a los materiales necesarios.
- Búsqueda de imprenta: comparación de ofertas y calidades, detalles prescindibles para abaratar costes, detalles deseables, detalles imprescindibles. ¿Qué nos gustaría realmente crear?. ¿Nos lo podemos permitir? ¿Nos arriesgamos?
- Presupuesto final teniendo en cuenta impuestos varios.
2-Creación de las
recompensas
- Creación de camisetas personalizadas con impresora 3D
- Creación de bombas de baño
- Construcción de una cortadora eléctrica de espuma
3-Preparación del proyecto para presentar a la
comunidad educativa y familias
- Explicación del proyecto, diseño de tramos de recompensas.
- Preparación de fotos y presentaciones visuales
- Diseño del evento de presentación.
- Difusión del evento de presentación en diferentes canales, incluidos el boca a boca y digitales (pre-campaña).
- Evento de presentación. Explicación sobre el funcionamiento del crowdfunding y el número de cuenta habilitado a tal fin (pre-campaña).
4-Campaña de difusión
del proyecto para captar nuevos mecenas. 40 días para conseguir la
financiación.
- Mantenimiento de noticias diarias o cada dos días en canales digitales, para hacer divertida la campaña para mecenas y atraer a nuevos mecenas.
5- En el caso de no
conseguirlo...¡Nos llevamos todo lo que hemos aprendido y lo bien que lo
hemos pasado!. Las recompensas creadas se pueden vender por separado para un
viaje de fin de curso, por ejemplo.
En el caso de
conseguirlo...
- Llevar proyecto a imprenta
- Imprimir 300 unidades del juego de mesa
- Evento para repartir el juego y las recompensas compradas por los mecenas
- Eventos de explicación y difusión del juego: ¿Cómo se juega?
- Vender las unidades sobrantes del juego según las vayan pidiendo nuevas personas interesadas.
- ¿Y a qué destinaremos los beneficios...? Habrá que pensarlo entre todos, ¿Una fiestecilla? ¡Nos la hemos ganado!
No puedo explicar aquí los detalles de cada fase porque
llevaría mucho tiempo, así que me voy a centrar en dos fases: el diseño del
juego de mesa, la parte en la que tiene más peso el currículo; y la fase de
creación de recompensas, en la cual aplicamos toda la cultura maker que se nos
ocurra. Voy a incluir además una subfase donde he colocado otro proyecto Maker:
la creación del evento de presentación del proyecto.
DISEÑO DEL JUEGO DE
MESA
La idea es hacer un juego relativamente sencillo de producir
y de idear. Sugiero un juego de cartas, ya que sólo necesitaremos diseñar las
cartas y la caja que las contiene.
Para decidir el tema del juego de cartas, que
obligatoriamente debe ser un tema del currículo de Biología, podemos empezar
examinando varios juegos de mesa que ya existen en el mercado. Para ello hay
que jugarlos, y si son de temática sobre Biología, mejor (guiño, guiño...).
Podrían ser, o no, de temática sobre Biología, ya que nos interesa analizar
tanto la aplicación de la temática como las reglas del juego. Algunos ejemplos
pueden ser el Virus, el Evolution, el Fungi.... Trataríamos de centrarnos en
juegos de mesa de cartas para poder decidir las reglas del juego.
Una vez decidida la temática, las reglas y el aspecto
general de las cartas, todos los alumnos pueden diseñar una o varias cartas
(podemos probar a hacerlo con algún programa de diseño para que lo aprendan a
usar). Y en una puesta en común se estudian todos los diseños y se decide el
diseño final.
En esta fase podemos jugar mucho con los roles de los
alumnos, para que cada uno haga algo en lo que se sienta cómodo y además
participe en algo en lo que nunca ha participado: aquellos más habilidosos en
la ilustración pueden llevar pequeños equipos que hagan las ilustraciones, los
más “jugones” pueden testear las reglas, los amantes de la escritura pueden
hacer los textos del libro de reglas de forma que queden claros y amenos etc A
la vez cada uno participaría en alguno de los otros equipos. Creo que
participar en dos equipos únicamente (uno más “afín” a sus intereses y otro
menos “afín”) sería lo ideal.
CREACIÓN DE
RECOMPENSAS
Es aquí donde he metido la parte “Maker” más relacionada con
la tecnología. Estas recompensas son importantes porque animarán a los posibles
mecenas a invertir un poco más de dinero en el proyecto a cambio de una
recompensa de unidades limitadas. Debemos calcular el precio del pack
“juego+recompensa” de forma que el beneficio neto sea significativamente
superior que el beneficio neto del juego sólo. Además estas recompensas son una
excusa magnífica para hacer diferentes proyectos Maker en los que van a
aprender muchas cosas diferentes. Hay muchísimas posibilidades, aunque yo he
elegido dos.
Para animar a los mecenas a comprar, se hacen diferentes
tramos de recompensas, en el que el primero suele ser de unos 5 euros como
aportación desinteresada, y el siguiente tramo es aquel que incluye 1 juego de
mesa y cuyo precio cubre los gastos y además reporta un beneficio (idealmente
podría ser de 12 a 15 euros). Después se crean recompensas que aumenten el
precio gobal del juego+recompensa pero que no suponga demasiado gasto
adicional. En este caso he ideado dos recompensas diferentes:
1 juego + 1 bomba de baño –
-
Fáciles, económicas y divertidas, los chicos se van a
relajar haciéndolas y lo van a pasar bien. Es un proyecto Maker de toda la
vida, pero en vez de hacer jabón, hacemos algo más original y menos visto.
1 juego + 1 camiseta con logo
personalizado
-
El logo se realiza con TinkerCAD y se fabrica con
impresora 3D
-
Los logos son diseñados por los alumnos, y tendrán que
ver con la temática del juego
-
Todos los logos estarán a disposición del público en la
página web. Quien quiera hacerse mecenas y comprar esta recompensa, tendrá que
elegir entre los logos disponibles.
-
Cada alumno tendrá la posibilidad de fabricar su propio
logo y ponerlo en su propia camiseta, pero para los mecenas, sólo se fabricarán
los logos que sean elegidos por los mecenas que compren esta recompensa, a los
que se les dará el logo impreso en la camiseta del tamaño que hayan elegido.
EVENTO DE
PRESENTACIÓN
Hay que presentar el proyecto en sociedad antes de lanzar la
campaña de micromecenazgo, para avisar a la gente de que existe nuestro proyecto
y se animen a participar. Estando dentro de una comunidad educativa, lo suyo es
presentarlo formalmente realizando una pequeña presentación. Y para aprender
aún más, vamos a usar esta circunstancia para construir una pequeña cortadora
eléctrica de espuma foam y así poder realizar nuestros propios (y económicos)
adornos en la presentación.
PARA SABER UN POCO
MÁS SOBRE CROWDFUNDING
La opción sugerida es el micromecenazgo o crowdfunding. Se
cuelga el proyecto en una plataforma de crowdfunding (Verkami, Kickstarter,
Indiegogo o se crea una página web propia) y se le explica al público de qué
trata, qué queremos conseguir, enseñamos parte del trabajo hecho etc. De esta forma generamos confianza en
nuestro proyecto para que el público se anime a realizar una precompra (una
compra antes de que exista el producto físico). Es necesario avisar en redes
sociales, amigos, familia etc de que vamos a lanzar esta campaña de
crowdfunding (pre-campaña) para que durante los primeros días de campaña haya
muchas precompras y eso genere confianza en el proyecto, lo cual animaría a
otros mecenas a participar. Durante todo el proceso de crowdfunding, hay que
mantener en redes sociales y en el boca a boca nuestro proyecto, para que más
público lo conozca y, entre ellos, podamos encontrar algunos que lo quieran
apoyar mediante precompras. Si tenemos éxito y conseguimos el dinero necesario
para ir a imprenta, deberemos pedir el número de ISBN y el número del Depósito
Legal para poder vender legalmente el juego de mesa. Incluiremos estos datos
legales y el dato de fecha de impresión en la maqueta, que volveremos a revisar
hasta que sea definitiva, y podremos mandar a imprenta. La imprenta nos
devolverá un ferro impreso, es decir, unas primeras pruebas de impresión donde
deberemos realizar una nueva revisión, comprobaremos que los colores de las
ilustraciones son correctos y de nuevo comprobaremos el texto. Si todo es
correcto, podemos dar luz verde a la impresión.
Una vez tengamos los ejemplares físicos, hay que enviárselos
en primer lugar a los mecenas que realizaron precompras, comprobando que les
llega a todos. Después, con los ejemplares que aún no se han vendido, podemos
comenzar el proceso de venta por internet, en librerías, en plataformas tipo
Amazon etc. Por supuesto, la promoción y venta van en paralelo y se
retroalimentan. La realización de actividades de promoción tales como
presentaciones en tiendas especializadas, acudir a eventos de juegos de mesa
etc, mejorará el número de ventas y un público cada vez mayor conocerá nuestro juego
y podremos tener un número potencial de jugadores, que aprenderán Biología de
forma divertida y emocionante, mucho mayor.
lunes, 12 de febrero de 2018
Cultura Maker en el Aula. Actividad Unidad 4
Proyecto 1: Átomos y
Moléculas
El primer análisis que haré será sobre un proyecto sobre átomos y
moléculas encontrado en youimagine. Es
un proyecto sencillo de impresión 3D que puede ser muy versátil para que los
niños entiendan y jueguen con el concepto de átomos y moléculas y entiendan las
valencias (como veis están incluidas en los átomos y se correlacionan
perfectamente con las posiciones de acoplamiento, va a ser muy visual para los
niños). Me gustan mucho varios detalles: que tenga las posiciones de acoplamiento
de esa manera, y que se informe en el propio átomo del nombre del átomo y su
valencia.
Áreas con las que tiene
relación.
• STEM (química, física y
ciencias naturales)
• Impresión 3D
• Proyectos DIY ( podemos
diseñar más átomos para poder construir más moléculas)
Tecnología que utiliza.
• Ordenador
• Impresora 3D
Material necesario
• Ordenador
• Impresora 3D
• Lijas
• Pintura tipo pizarra
(pintura Chalky por ejemplo) para pintar cada tipo de átomo de un color.
Tipo de licencia del
proyecto.
• Creative Commons
URL del recurso.
• https://www.youmagine.com/designs/molecules-and-atoms
El siguiente análisis trata sobre el volumen,
un proyecto encontrado en youimagine que, modificado ligeramente, puede servir
para enseñar y además de mobiliario. Es
un proyecto de impresión 3D para que los niños entiendan y jueguen con el
concepto de volumen, que son medidas que a veces cuesta visualizar. Se trata de
realizar cubos de varias medidas en metros cúbicos, para que los niños vean las
diferencias entre unos y otros. Si se hace un pequeño cambio y estos cubos
se construyen huecos, a modo de caja,
podemos jugar con ese volumen interno de forma que los niños entiendan mejor el
concepto. Pero además servirían de cajas para organizar las clases, las
habitaciones... y si hacemos la pared lo suficientemente gruesa, podrían servir
de asientos en el caso de los cubos más grandes. Para tenerlos recogidos, sólo
habría que meter unos dentro de otros.
Áreas con las que tiene
relación.
• STEM (matemáticas)
• Impresión 3D
• Proyectos DIY ( podemos
diseñar estos cubos de forma que sean más atractivos visualmente, no sólo
señalando la medida cúbica en una cara, sino pensando maneras de hacerlo más
atractivo, o diseñando adornos diferentes para cada cara, pensando en que se
pueden colocar en diferentes ambientes por ejemplo)
Tecnología que utiliza.
• Ordenador
• Impresora 3D
Material necesario
• Ordenador
• Impresora 3D
• Lijas
• Pintura tipo pizarra
(pintura Chalky por ejemplo) para pintar cada tipo de cubo y sus adornos, que
pueden ser también en 3D, de un color.
Tipo de licencia del
proyecto.
• Creative Commons
URL del recurso.
El último proyecto trata
sobre la construcción de una cortadora eléctrica de foam, un proyecto
encontrado en instructables en el que se construye una herramienta de un modo
muy sencillo y que puede ser muy útil para proyectos DIY. Es un proyecto DIY con el que podemos crear
material de foam para distintos usos: para crear elementos educativos,
escenarios en proyectos artísticos, material para adornar la clase etc. Además
con este proyecto se pueden dar a conocer distintos materiales con diferente
resistencia a conducir la electricidad y se puede trabajar sobre el tema materiales
conductores y resistencias.
Áreas con las que tiene
relación.
• STEM (tecnología,
ingeniería, electricidad)
• Proyectos DIY
Tecnología que utiliza.
• Material eléctrico
• Soldador
• Taladradora
• Pistola de pegamento
caliente
Material necesario
• Material eléctrico:
Carcasa de batería de ión Litio
Batería de ión litio de 3,7 voltios
Interruptor de conmutación
Alambre de cromoníquel
• Soldador
• Taladradora
• Tuercas x2
• Tornillos x2
• Cables de conexión
• Pistola de pegamento
caliente
• Pegamento
• Palos de helado x4
• Pintura tipo pizarra
(pintura Chalky por ejemplo) para pintar la carcasa y los palos de helado y que
quede más bonito.
Tipo de licencia del
proyecto.
• Creative Commons
URL del recurso.
• http://www.instructables.com/id/How-to-Make-Electric-Foam-Cutter/
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