Presentación en la que doy algunos consejos para autoeditar tu libro mediante crowdfunding
Árbol y hojas
Ramas altas y Esperanza profunda
viernes, 29 de mayo de 2020
jueves, 28 de mayo de 2020
NOOC Slidecasting en Educación
Éste es el mapa mental que he preparado con Canva para la presentación que voy a hacer, sobre cómo autoeditar un libro.
lunes, 18 de mayo de 2020
NOOC HERRAMIENTAS SIN CONEXIÓN
Con estas preguntas vamos a reflexionar sobre el software
que usamos normalmente habiendo una conexión adecuada en el centro y qué se podría usar cuando no hubiera dicha conexión.
martes, 2 de julio de 2019
MOOC GAMIFICACIÓN. Tema 5. Ejercicio 1.
¡Y por fin os puedo presentar mi proyecto de Gamificación!.
Voy a hacer un resumen de lo más importante atendiendo a lo que piden en el MOOC.
Leyendo ejercicios anteriores se puede profundizar en este proyecto, pero no voy a duplicar ejercicios anteriores en esta entrada.
Destinatarios (Contexto):
Se trata de una gamificación para primaria para animar a la lectura.
Se puede aplicar desde primero hasta sexto, sólo habría que modificar los tipos de personajes y pruebas en base a los intereses y edades de los niños.
Voy a hacer un resumen de lo más importante atendiendo a lo que piden en el MOOC.
Leyendo ejercicios anteriores se puede profundizar en este proyecto, pero no voy a duplicar ejercicios anteriores en esta entrada.
Destinatarios (Contexto):
Se trata de una gamificación para primaria para animar a la lectura.
Se puede aplicar desde primero hasta sexto, sólo habría que modificar los tipos de personajes y pruebas en base a los intereses y edades de los niños.
El proyecto está pensado alrededor de los elementos de los
cuentos y personajes de los cuentos porque en principio este proyecto lo he
ideado para primero a tercero de primaria, aún muy acostumbrados a cuentos y
menos acostumbrados a otros formatos como cómics y novelas.
Objetivo o finalidad de los elementos de Gamificación:
Cada elemento de gamificación estará relacionado de un modo u otro con la lectura y la escritura, ya sea por que lo tienen que leer (cartas de poderes especiales que tendrán que leer y elegir la que más les guste, habrá una buena variedad para que tengan que leer bastante) o por que lo tengan que escribir (por ejemplo las cartas de poderes especiales en blanco, las fichas de personajes que tendrán que iventar y describir etc). Otro elemento de gamificación serán los 5 tipos de gemas mágicas distintos.
Narrativa:
Los personajes de los cuentos han sido hechizados por un ser
malvado y han salido de sus cuentos, ya no saben a qué cuento pertenecen y los
niños han de ayudarlos a volver a sus cuentos.
Pero los niños aún son aprendices: deben mejorar su nivel para enfrentarse a la gran prueba final y al ser maligno. Han de adquirir sabiduría y conocimientos, actitudes y destrezas propios del nivel archimaestro. Una vez en ese nivel, podrán acceder a la aventura final.
Durante el proceso realizarán pruebas por las que serán recompensados con gemas. Las gemas pueden acumularlas o usarlas para conseguir "Cartas de poder", que son habilidades especiales que pueden usar durante el curso o en la prueba final. Si acumulan gemas suficientes podrán pasar de un nivel a otro. Los personajes de los cuentos serán los padres, que visitarán el aula y contarán a los niños su historia. Habrá diferentes actividades que tendrán que ver con la lectura y la escritura.
Cuando todos lleguen al nivel de archimaestro (se podrán ayudar unos a otros), podrán acceder a la prueba final (La Prueba del Héroe) y enfrentarse al ser maligno para ayudar a los personajes y devolverles a sus cuentos. Habrá una sorpresa final relacionada con un mapa del tesoro. Los padres serán los personajes que se reunirán en esta prueba final para realizar una gymkhana temática.
Os dejo mi storyboard del proyecto y el storytelling (narrativa) correspondiente. Espero que os guste!
El storyboard está hecho con Storyboardthat (si no lo veis bien podeis ir al link o copiar la imagen en vuestro ordenador y aumentarla con la lupa)
https://www.storyboardthat.com/portal2/storyboards/mariajosealda/class-storyboard/storyboard-la-fantastica-aventura
Pero los niños aún son aprendices: deben mejorar su nivel para enfrentarse a la gran prueba final y al ser maligno. Han de adquirir sabiduría y conocimientos, actitudes y destrezas propios del nivel archimaestro. Una vez en ese nivel, podrán acceder a la aventura final.
Durante el proceso realizarán pruebas por las que serán recompensados con gemas. Las gemas pueden acumularlas o usarlas para conseguir "Cartas de poder", que son habilidades especiales que pueden usar durante el curso o en la prueba final. Si acumulan gemas suficientes podrán pasar de un nivel a otro. Los personajes de los cuentos serán los padres, que visitarán el aula y contarán a los niños su historia. Habrá diferentes actividades que tendrán que ver con la lectura y la escritura.
Cuando todos lleguen al nivel de archimaestro (se podrán ayudar unos a otros), podrán acceder a la prueba final (La Prueba del Héroe) y enfrentarse al ser maligno para ayudar a los personajes y devolverles a sus cuentos. Habrá una sorpresa final relacionada con un mapa del tesoro. Los padres serán los personajes que se reunirán en esta prueba final para realizar una gymkhana temática.
Os dejo mi storyboard del proyecto y el storytelling (narrativa) correspondiente. Espero que os guste!
El storyboard está hecho con Storyboardthat (si no lo veis bien podeis ir al link o copiar la imagen en vuestro ordenador y aumentarla con la lupa)
https://www.storyboardthat.com/portal2/storyboards/mariajosealda/class-storyboard/storyboard-la-fantastica-aventura
Aquí está el vídeo de mi narrativa:
https://arbolyhojas.blogspot.com/2019/07/mooc-gamificacion-tema-3-ejercicio-1.html
Dinámicas de Juego:
La implicación emocional de los destinatarios está reforzada por la participación de los padres, hermanos y demás familia en el proyecto, además de por el gusto por los cuentos y la narración de historias, que los niños viven con tanta intensidad.
Dinámicas de Juego:
La implicación emocional de los destinatarios está reforzada por la participación de los padres, hermanos y demás familia en el proyecto, además de por el gusto por los cuentos y la narración de historias, que los niños viven con tanta intensidad.
Se puede ver el desarrollo detallado de la fase de Las
Pruebas del Héroe más abajo, donde describo ampliamente las dinámicas de juego
en esa fase.
Mecánicas de Juego:
Se exponen ampliamente las mecánicas de juego de la fase Las Pruebas del Héroe más abajo, y las de las fases iniciales están explicadas en la sección de narrativa.
Evaluación del proceso:
Se evaluará en base a cuestionarios a los padres y profesores implicados y en base a preguntas a los niños. Las debilidades del proyecto confluyen principalmente en su complejidad en la fase final (que describo más abajo) y la disponibilidad de los padres. Y en algo inesperado: al ser al aire libre dependemos de que haga buen tiempo. Pero este proyecto ya lo hemos llevado a cabo y ha salido muy bien. Eso sí, tuvimos que posponerlo en primera instancia debido a la lluvia.
Mecánicas de Juego:
Se exponen ampliamente las mecánicas de juego de la fase Las Pruebas del Héroe más abajo, y las de las fases iniciales están explicadas en la sección de narrativa.
Evaluación del proceso:
Se evaluará en base a cuestionarios a los padres y profesores implicados y en base a preguntas a los niños. Las debilidades del proyecto confluyen principalmente en su complejidad en la fase final (que describo más abajo) y la disponibilidad de los padres. Y en algo inesperado: al ser al aire libre dependemos de que haga buen tiempo. Pero este proyecto ya lo hemos llevado a cabo y ha salido muy bien. Eso sí, tuvimos que posponerlo en primera instancia debido a la lluvia.
Elementos digitales:
Tal como se piden, mis elementos digitales para proporcionar una experiencia inmersiva son el storybird para la narrativa, el storyboardthat para el storyboard, las cartas personalizadas hechas con una aplicación, la banda sonora musical que acompañará a la aventura, los vídeos sobre cuentos que pongamos en clase etc
PROYECTO
Las siguientes imágenes son el documento operativo de la
fase final del proyecto: Las Pruebas del Héroe. Lo que no hicimos fue la
gamificación previa en aula, pero gracias a este curso ahora lo tengo todo
planeado, y espero que podamos llevarla a cabo. El proyecto en aula tendrá una narrativa ligeramente diferente (tal y como he explicado) respecto a esta versión del proyecto.
MOOC GAMIFICACIÓN. Tema 4. Ejercicio 1.
He creado cartas de nuevas habilidades y acciones especiales, que les encantan muchísimo a los niños! Lo he hecho con http://www.hearthcards.net/
Estas habilidades las podrán canjear los niños por gemas. Hay que decidir cuánto vale cada carta.
Algunos ejemplos:
http://www.hearthcards.net/cards/6c081bf6.png
https://hearthcards.ams3.digitaloceanspaces.com/c6/26/a6/c8/c626a6c8.png
https://hearthcards.ams3.digitaloceanspaces.com/13/80/2e/35/13802e35.png
https://hearthcards.ams3.digitaloceanspaces.com/f4/41/03/ed/f44103ed.png
https://hearthcards.ams3.digitaloceanspaces.com/2f/36/21/f7/2f3621f7.png
Estas habilidades las podrán canjear los niños por gemas. Hay que decidir cuánto vale cada carta.
Algunos ejemplos:
http://www.hearthcards.net/cards/6c081bf6.png
https://hearthcards.ams3.digitaloceanspaces.com/c6/26/a6/c8/c626a6c8.png
https://hearthcards.ams3.digitaloceanspaces.com/13/80/2e/35/13802e35.png
https://hearthcards.ams3.digitaloceanspaces.com/f4/41/03/ed/f44103ed.png
https://hearthcards.ams3.digitaloceanspaces.com/2f/36/21/f7/2f3621f7.png
MOOC GAMIFICACIÓN. Tema 3. Ejercicio 1.
Esta es mi narrativa:
Se trata de una gamificación para primaria para animar a la lectura.
Se puede aplicar desde primero hasta sexto, sólo habría que modificar los tipos de personajes y pruebas en base a los intereses y edades de los niños.
Los personajes de los cuentos han sido hechizados por un ser malvado y han salido de sus cuentos, ya no saben a qué cuento pertenecen y los niños han de ayudarlos a volver a sus cuentos.
Pero los niños aún son aprendices: deben mejorar su nivel para enfrentarse a la gran prueba final y al ser maligno. Han de adquirir sabiduría y conocimientos, actitudes y destrezas propios del nivel archimaestro. Una vez en ese nivel, podrán acceder a la aventura final.
Durante el proceso realizarán pruebas por las que serán recompensados con gemas. Las gemas pueden acumularlas o usarlas para conseguir "Cartas de poder", que son habilidades especiales que pueden usar durante el curso o en la prueba final. Si acumulan gemas suficientes podrán pasar de un nivel a otro. Los personajes de los cuentos serán los padres, que visitarán el aula y contarán a los niños su historia. Habrá diferentes actividades que tendrán que ver con la lectura y la escritura.
Cuando todos lleguen al nivel de archimaestro (se podrán ayudar unos a otros), podrán acceder a la prueba final y enfrentarse al ser maligno para ayudar a los personajes y devolverles a sus cuentos. Habrá una sorpresa final relacionada con un mapa del tesoro. Los padres serán los personajes que se reunirán en esta prueba final para realizar una gymkhana temática.
Os dejo mi storyboard del proyecto y el storytelling (narrativa) correspondiente. Espero que os guste!
El storyboard está hecho con Storyboardthat (si no lo veis bien podeis ir al link o copiar la imagen en vuestro ordenador y aumentarla con la lupa)
https://www.storyboardthat.com/portal2/storyboards/mariajosealda/class-storyboard/storyboard-la-fantastica-aventura
Se trata de una gamificación para primaria para animar a la lectura.
Se puede aplicar desde primero hasta sexto, sólo habría que modificar los tipos de personajes y pruebas en base a los intereses y edades de los niños.
Los personajes de los cuentos han sido hechizados por un ser malvado y han salido de sus cuentos, ya no saben a qué cuento pertenecen y los niños han de ayudarlos a volver a sus cuentos.
Pero los niños aún son aprendices: deben mejorar su nivel para enfrentarse a la gran prueba final y al ser maligno. Han de adquirir sabiduría y conocimientos, actitudes y destrezas propios del nivel archimaestro. Una vez en ese nivel, podrán acceder a la aventura final.
Durante el proceso realizarán pruebas por las que serán recompensados con gemas. Las gemas pueden acumularlas o usarlas para conseguir "Cartas de poder", que son habilidades especiales que pueden usar durante el curso o en la prueba final. Si acumulan gemas suficientes podrán pasar de un nivel a otro. Los personajes de los cuentos serán los padres, que visitarán el aula y contarán a los niños su historia. Habrá diferentes actividades que tendrán que ver con la lectura y la escritura.
Cuando todos lleguen al nivel de archimaestro (se podrán ayudar unos a otros), podrán acceder a la prueba final y enfrentarse al ser maligno para ayudar a los personajes y devolverles a sus cuentos. Habrá una sorpresa final relacionada con un mapa del tesoro. Los padres serán los personajes que se reunirán en esta prueba final para realizar una gymkhana temática.
Os dejo mi storyboard del proyecto y el storytelling (narrativa) correspondiente. Espero que os guste!
El storyboard está hecho con Storyboardthat (si no lo veis bien podeis ir al link o copiar la imagen en vuestro ordenador y aumentarla con la lupa)
https://www.storyboardthat.com/portal2/storyboards/mariajosealda/class-storyboard/storyboard-la-fantastica-aventura
Y aquí está mi narrativa hecha con Storybird.
lunes, 1 de julio de 2019
MOOC GAMIFICACIÓN. Tema 2. Ejercicio 2.
Mi análisis DAFO en relación con la implantación de la Gamificaciónen mi campo: educación primaria.
Las principales fortalezas en nuestro caso es la motivación que ya han mostrado los alumnos y especialmente sus padres, por que este proyecto está pensado para que ellos tengan un protagonismo especial. Ya sabemos qu e alos niños lo que más les gusta es jugar con sus padres y eso es lo que estamos utilizando y potenciando. También tenemos la ventaja de que estoy algo acostumbrada a gamificar y no me faltan ideas. y esto es uno de los detalles más importantes de este curso: la imaginación, y el saber acoplarla aun plan educativo.
Por otro lado sobre las amenazas, he escrito las más relevantes, aunque la más importante de todas es la falta de tiempo par allevarlo a cabo. Hay otras, como no saber gamificar correctamente y convertirlo en un juego y no en una experiencia de aprendizaje, no logar los objetivos educativos propuestos, perder el norte y confundir a los niños etc Pero quería señalar las más importates operativamente hablando.
Por otro lado y en consonancia con las fortalezas que he descrito, una amenaza muy importante serí apor supuesto la falta de imaginación. pero esperemos que no nos ocurra!
Las principales fortalezas en nuestro caso es la motivación que ya han mostrado los alumnos y especialmente sus padres, por que este proyecto está pensado para que ellos tengan un protagonismo especial. Ya sabemos qu e alos niños lo que más les gusta es jugar con sus padres y eso es lo que estamos utilizando y potenciando. También tenemos la ventaja de que estoy algo acostumbrada a gamificar y no me faltan ideas. y esto es uno de los detalles más importantes de este curso: la imaginación, y el saber acoplarla aun plan educativo.
Por otro lado sobre las amenazas, he escrito las más relevantes, aunque la más importante de todas es la falta de tiempo par allevarlo a cabo. Hay otras, como no saber gamificar correctamente y convertirlo en un juego y no en una experiencia de aprendizaje, no logar los objetivos educativos propuestos, perder el norte y confundir a los niños etc Pero quería señalar las más importates operativamente hablando.
Por otro lado y en consonancia con las fortalezas que he descrito, una amenaza muy importante serí apor supuesto la falta de imaginación. pero esperemos que no nos ocurra!
domingo, 30 de junio de 2019
MOOC GAMIFICACIÓN. Tema 2. Ejercicio 1.
En esta entrada muestros los diferentes tipos de motivación tratados en el tema, y en ella además los enfoco desde la perspectiva de mi proyecto de gamificación.
martes, 25 de junio de 2019
MOOC GAMIFICACIÓN. TEMA 1. EJERCICIO 1.
Mi nombre es
María José Rodríguez. Se me ha pedido que cree un avatar con las herramientas
que existen en red o a mano. He elegido hacerlo con www.crearunavatar.com
Soy muchas cosas: madre, escritora, científica, pintora... y también profesora. Como elemento que me acompaña he elegido un microscopio óptico, por que soy científica en Madrid, aunque mi campo es la Microscopía Electrónica de Transmisión, pero es bastante más difícil encontrar un icono de un microscopio electrónico que de un microscopio óptico. El pensamiento científico, lógico, racional y crítico me suele acompañar continuamente, y me parece extremadamente útil. Pero eso no significa que no haya temas que me apasionen y que no sea creativa. Soy escritora también (www.mariajoserodriguezescritora.com) y disfruto pintando y creando. Y jugando a juegos de mesa!. Formo parte de la asociación Jugando Por Ellos (www.jugandoporellos.es) , en la que difundimos los beneficios de los juegos de mesa y además los usamos con un componente benéfico. Por estas razones, aún teniendo en cuenta mi falta de tiempo estos días, decidí apuntarme al MOOC de gamificación, tema que llevo un par de años siguiendo en redes sociales: me parece algo extremadamente útil y con muchas posibilidades.
Por otro
lado, en mi proceso de búsqueda de documentos sobre Gamificación y en la
curación de contenidos, éste es el link a mi carpeta de Pinterest, herramienta
que adoro.
Y aún
adorándola, he encontrado dos documentos que me han parecido magníficos
haciendo una búsqueda normal en Google, y que son estos:
Gamificación educativa
Concepto de gamificación y sus implicaciones educativas.http://refitolero.blogspot.com/2016/10/concepto-de-gamificacion-y-sus.html |
Sobre el
concepto de gamificación y sus implicaciones educativas, sobre todo me he
basado en mi reflexión en estos dos documentos (que son estupendos!). Y ésta es
mi reflexión:
De forma
instintiva hemos venido usando el concepto de juego para aprender, en dos
sentidos: para hacer más divertido el proceso de aprendizaje y para pasar por
los conceptos a aprender de una forma lúdica. Pero lo hemos hecho sin tener
unas técnicas, sin sistematizarlo, sin tener un procedimiento. Y la
gamificación puede regular esta manera de aprender y hacerla más eficaz. Y el
aprendizaje, para ser eficaz, tiene que ser significativo, lo cual conecta
directamente con la neuroeducación, con el aprendizaje basado en proyectos, con
técnicas de enseñanza nuevas (o antiguas pero más enriquecidas, incluidas las
clases magistrales) etc. Además no sólo se obtienen conocimientos, sino también
competencias y habilidades que pueden resultar muy útiles en la vida fuera del
ámbito escolar. Y ni que decir tiene que la adquisición del conocimiento sería
mucho más estimulante y atractiva! Lo que redunda positivamente en la
motivación y en las ganas de aprender. Por eso, y aún a última hora, estoy
haciendo este MOOC y espero aprender mucho!
Suscribirse a:
Entradas (Atom)